Fate/Holy Grail Wars

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fate/Holy Grail Wars » Игровая механика 1.0 (разработка остановлена) » Магия. Общие правила, типичные заклинания


Магия. Общие правила, типичные заклинания

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

ВВЕДЕНИЕ

Основные термины

Сп, мана - энергия, использующаяся для сотворения заклинаний, зависит от Ранга Маны.
Магическая_энергия, MGI, Ранг_Маны - атрибут персонажа, отвечающий за его магический потенциал. Чем выше этот параметр, тем больше сп сможет накапливать персонаж, быстрее их использовать и восстанавливать.
Мастерство_Магии, Магия - навык персонажа владения магией. Должен быть взят, как умение. Чем выше этот навык, тем более мощные заклинания может выполнять персонаж.

Мана

Ранг Маны меняется в пределах I..A (ранг EX недоступен).

Зависимость максимального количества сп у персонажа от Ранга Маны (номинальное количество сп).
I: 20
H: 40
G: 80
F: 150
E: 300
D: 600
C: 900
B: 1200
A: 1500
Модификатор "+" увеличивает максимальное количество сп в 2 раза, модификатор "++" - в 3 раза, модификатор "+++" - в 4 раза.
Модификатор "-" уменьшает максимальное количество сп в 2 раза, модификатор "--" - в 3 раза, модификатор "---" - в 4 раза.

Мастерство магии

Это умение выносится в заголовок, поскольку необходимо как для использования, так и для восстановления магии.
Умение требует указания специализации. В некоторых случаях, если специализация не указана или сочтена слишком широкой, ранг умения при использовании может быть снижен.
Основные эффекты:
-позволяет читать заклинания, ранг которых не превосходит ранг умения.
-позволяет сокращать заклинания, чем повышает скорость прочтения заклинаний в (Ранг_Умения-Ранг_Заклинания+1) раз
. Округление при делении происходит в меньшую сторону.
-даёт Магическую Защиту ранга min([(Ранг_Маны+4)/2],[Ранг_Мастерства/2]) (апдейт от 25.06.09).
Специальные магические ритуалы или артефакты могут быть использованы для временного повышения ранга умения.

Заклинания

Можно читать заклинания только в пределах рангов F..A. Однако в связи с модификаторами результирующий ранг может изменяться от F(0) до EX(7).
Базовое время, требуемое на прочтение заклинания:
F: Активируется несколькими словами. 2 хода.
E: Активируется небольшой фразой. 4 хода.
D: 1 строфа. 8 ходов.
C: 2 строфы. 15 ходов.
B: 4 строфы. 30 ходов.
A: 8 строф. 60 ходов.
В случае, если ход является продолжительным по времени, он рассчитывается, как несколько, из соображений 1 ход ~ 1 секунда.
Сп на заклинание тратится в момент завершения прочтения, если прямо не указано обратное.

Магическая сила

Количество сп, которое персонаж может использовать, отдать или получить в течение хода, ограничивается минимальным из рангов: Мастерства Магии, Маны и используемого Заклинания, и равно:
I: 10
H: 20
G: 40
F: 75
E: 150
D: 300
C: 450
B: 600
A: 750
Модификатор Ранга_Маны "+" увеличивает это количество в 3 раза, "++" в 5 раз, "+++" в 7 раз.
Модификатор Ранга_Маны "-" уменьшает это количество в 3 раза, "--" в 5 раз, "---" в 7 раз.
Некоторые умения, особенно фантазмы Слуг, могут использовать сп, не являясь при этом магическими. Для них "пропускная способность" не может быть рассчитана по этой таблице. Если таковые будут описываться в этой теме - об этой особенности будет объявлено особо.

Количество сп, которое персонаж восстанавливает естественным путём за сутки, ограничивается минимальным из рангов: Мастерства Магии и Маны, и равно:
I: 20
H: 40
G: 80
F: 150
E: 300
D: 600
C: 900
B: 1200
A: 1500
Модификаторы не оказывают влияния на этот параметр.

2

Список типичных заклинаний
Здесь будут собираться заклинания "обобщённого" вида, механикой которых можно описать сразу класс схожих действий.

Простейшие направленные атакующие заклинания
Атака грубой энергией. Требует в 4 раза меньше времени на прочтение.

Шанс попадания может увеличиваться навыками Стрельбы, Магии и др.
Шанс попадания уменьшается навыками Уклонения, атрибутом Подвижность и др., а также с расстоянием от атакующего до цели.
За счёт снижения Ранга_Заклинания при расчёте повреждений можно увеличивать площадь поражения, тем самым значительно увеличивая шансы на попадание.
Урон может быть снижен защитой того или иного рода (например, броском повреждений обычного удара при парировании оружием).
Базовый урон рассчитывается по формуле: [Стоимость_заклинания/Стоимость_ранга], где Стоимость_заклинания - количество вложенных в заклинание сп, а Стоимость_ранга, зависящую от ранга заклинания, можно узнать из таблицы:
G и ниже: урон не наносится
F: 30
E: 18
D: 12
C: 8
B: 5
A: 3
A++ (6): 2
EX: 1

Простейшее защитное заклинание
Защита грубой энергией. Требует в 4 раза меньше времени на прочтение.

Щит двусторонний: ни в ту сторону, ни в другую. Различий между своими и чужими не делает.
Такой щит создаётся строго в окрестностях себя и держится, пока заклинатель стоит на месте или пока щит не уничтожат. За счёт снижения Ранга_Заклинания при расчёте повреждения по щиту можно увеличивать защищаемую площадь, прикрывая тем самым близстоящих союзников.
Щит сдерживает все повреждения (кроме специфических), пока его прочность больше нуля. Изначально прочность равна количеству вложенных в заклинание сп.
Каждая атака по щиту снижает его прочность на Повреждение*Стоимость_заклинания, где Повреждение - урон, рассчитанный в зависимости от типа и ранга атаки, а Стоимость_заклинания, зависящую от ранга заклинания, можно узнать из таблицы:
G и ниже: щит разрушается, не сдерживая удар
F: 30
E: 18
D: 12
C: 8
B: 5
A: 3
A++ (6): 2
EX: 1

Укрепление
Изменение свойств предмета в лучшую сторону

Может применяться в различных областях, вплоть до починки приборов.
Защита: поднимает защиту на max(0,[(Ранг_Заклинания-Исходная_Защита)/2]).
Оружие: поднимает ранг оружия на max(0,[(Ранг_Заклинания-Исходный_Ранг)/2]).
Расход сп: 2*Ранг_Заклинания.
Время действия: Ранг_Заклинания*max(1,2d6+MGI) ходов.

Tracing (истинное)
Копирование предмета

Необходимо очень хорошее обоснование для владения персонажа этим заклинанием выше ранга E.
Если персонаж владеет этим заклинанием, то точно владеет и ложным Tracing.
Если Ранг_Предмета<=Ранга_Заклинания, предмет копируется полноценно.
Если Ранг_Предмета=Ранга_Заклинания+1, предмет копируется с потерей 1 ранга (т.е., свойства сохраняются, но ослабевают).
Если Ранг_Предмета>Ранга_Заклинания+1, то используется ложный Tracing.
Расход сп: 50*Ранг_заклинания.
Без дополнительной поддержки предмет, полученный в результате истинного Tracing, живёт в течение Ранг_Заклинания*(2d6+MGI-Ранг_Предмета) ходов при боевом использовании "на износ" и столько же часов - в мирной жизни.

Tracing (ложное)
Копирование внешней и внутренней механической структуры предмета. Практически бесполезное, хотя и забавное заклинание

В отличие от истинного Tracing, этим заклинанием может полноценно владеть большинство магов.
Полноценно копирует механическую структуру объекта. Естественно, предметы ранга E..A при этом обычно превращаются в предметы ранга не выше F. Ранг заклинания никак не влияет на результат.
Расход сп: 25.
Результирующий предмет может существовать в этом мире неограниченно долго.

Экзекуция Использовали: Котомине Кирей
Заклинание, разрывающее связь души с телом и уничтожающее душу

Заклинанием можно пользоваться лишь при наличии соответствующей узкой специализации.
Расход сп: 25*Ранг_Заклинания.
Действует только на тех, чья сумма MGI+Магической_Защиты+Ранга_Божественности меньше, чем Ранг_Заклинания.
Выполняется бросок MGI+Магической_Защиты+Ранга_Божественности противника против броска Ранга_Заклинания+MGI применяющего, в случае успешного применения жертва теряет (1+[Разность_бросков/2]) единиц VIT и MGI (навсегда).
Слуги, призраки и прочие потусторонние и демонические существа получают модификатор -1 к защитному броску. Живые существа +1. Также влияет мировоззрение, давая модификаторы: Good +2, Neutral 0, Evil -2.
Используется в непосредственной близости от цели (не более нескольких метров).
Если VIT человека опускается ниже H, а VIT Слуги ниже E - они погибают. Аналогично с MGI (ниже I и E соответственно).

Общее связывающее заклинание
Используется для обездвиживания противника

В зависимости от конкретного типа заклинания, от воздействия может быть возможным увернуться или нет.
Прочность заклинания POW=max(1,MGI+Ранг_Заклинания) - рассчитывается единожды при создании. Одновременно устанавливается максимальное количество ходов, которое заклинание протянет: N=Ранг_Заклинания*POW.
При попытке порвать бяку каждый ход выполняется ATK=(2d6+Ранг_Заклинания) против DEF=(2d6+Сила_Противника), и, если ATK<DEF, прочность изменяется на (ATK-DEF). Если прочность падает до 0, обездвиживающее заклинание рвётся.
При использовании специализированных "концентрирующих" артефактов (таких, как магические жезлы) соответствующего ранга либо магического круга - исходная прочность повышается в два раза.
Расход сп: 5*Ранг_Заклинания.

Высокоуровневая концентрированная атака
Тонкое атакующее заклинание

Можно по желанию применяющего снижать Ранг_Умения при расчёте повреждения, давая отрицательный модификатор Подвижности противника при попытках увернуться или отразить атаку - за счёт большей площади поражения и скорости движения заряда.
Повреждение: (5+MGI)*Ранг_Заклинания. При использовании специализированных "концентрирующих" артефактов (таких, как магические жезлы) соответствующего ранга либо магического круга - повреждение повышается до (10+MGI)*Ранг_Заклинания.
Расход сп: 30*Ранг_Заклинания.

Абсолютная защита
Специальный тип защиты

Создаётся щит, блокирующий все атаки, ранг которых ниже Ранга_Заклинания, но не более max(1,[(2d6+MGI*2)/2]) атак (применяющий может оценивать количество оставшейся у щита прочности). Ранг прочих атак снижается на Ранг_Заклинания. Первая же атака, пробившая такой щит, полностью разрушает его. Щит после создания не требует поддержания, хотя может быть снят по желанию применившего.
При использовании специализированных "концентрирующих" артефактов (таких, как магические жезлы) соответствующего ранга либо магического круга - максимальное количество сдерживаемых атак повышается в 2 раза.
Расход сп: 40*Ранг_Заклинания.

Маскировка
Заклинание для смены облика

Ранговую защиту от эффекта заклинания дают такие способности, как Экстрасенс.
Заклинанием маскировки равного или большего ранга можно "прозреть" маскировку, при этом выполняется бросок MGI персонажей друг против друга, каждый дополнительный ранг даёт модификатор +1 к броску "прозревающего".
Расход сп: 10*Ранг_Заклинания.
Время действия: зависит от. В принципе, не ограничено. Эффект может быть по желанию снят наколдовавшим или теми, кто "прозреет" маскировку, но не подвергшимся эффекту.
<F: маскировка никак не работает.
F: маскировка работает, но все, кому угодно, видит, что под ней.
E,D: работает визуальный эффект маскировки.
C,B: полный спектр ощущений.
A и выше: маскировку объективно невозможно прозреть немагическими методами. Она совершенна.

3

Список специальных заклинаний
Здесь будут собираться заклинания, не попадающие под "обобщённые" описания, когда-либо использованные в игре. С развитием системы некоторые из этих заклинаний могут быть внесены в списки "обобщённых".

Телепортация Использовали: Кастер-Медея
Заклинание перемещения в пространстве

Требования: сверхсложное заклинание. Сложный магический круг, время произнесения увеличивается в 4 раза.
Замечание: владение этой магией будет разрешено только по хорошему поводу; максимальный ранг может быть снижен. Подавляющее большинство людей владеть ей в принципе не могут.
Ограничение: не может полностью обезопасить при уходе из-под бум-фантазмов и некоторых других типов повреждения (работает, как ранговая защита).
Переносимая масса: до Ранг_Заклинания*50 кг.
Расстояние до захватываемых телепортацией объектов: до Ранг_Заклинания метров от заклинателя.
Если величина S=Ранг_Заклинания*(2d6+MGI-Количество_Перемещаемых_Объектов)*100 оказывается меньше расстояния, на которое планируется телепортация, в метрах - заклинание забрасывает на S метров в случайном направлении. При большом невезении (бросок на усмотрение Мастера) - в стену либо по частям.
Расход маны: 200+[(D*Количество_Перемещаемых_Объектов)/(Ранг_Заклинания*100)]*100.
Заклинание срабатывает на СЛЕДУЮЩИЙ ХОД после завершения прочтения. Но в начале хода, уводя из-под большей части повреждений и других неприятностей.

4

Баффы и дебаффы
Заклинания, предназначенные для защиты и усиления персонажа - и наоборот. Выделяю их в отдельную группу.

Однотипные баффы не складываются, как и дебаффы: выбирается сильнейший. Баффы с дебаффами также не складываются; остаётся тот, бросок Ранга_Заклинания которого оказался сильнее.

Усиление физического параметра
Применяется для увеличения Силы, Ловкости, Выносливости или Магической Энергии

Внимание: это не повышение собственно атрибута, а модификатор. Таким образом, количество хп/сп или скорость восстановления сп бафф не изменяет.
Стоимость заклинания: по 10*Ранг_Заклинания - за каждый повышенный атрибут.
Время действия: Ранг_Заклинания*Бросок_MGI ходов.
Эффект +max(0,[(Ранг_Заклинания+1-Ранг_Атрибута)/2]).
При использовании специализированных "концентрирующих" артефактов (таких, как магические жезлы) соответствующего ранга либо магического круга - время действия повышается в 2 раза.

Понижение физического параметра
Применяется для уменьшения Силы, Ловкости, Выносливости или Магической Энергии

Внимание: это не понижение собственно атрибута, а модификатор. Таким образом, количество хп/сп или скорость восстановления сп бафф не изменяет.
Стоимость заклинания: по 10*Ранг_Заклинания - за каждый пониженный атрибут.
Время воздействия определяется формулой: Ранг_Заклинания*max(1,Бросок_MGI-Бросок_MGI_противника) ходов.
Эффект: -max(0,[(Ранг_Заклинания+1-MGI_противника)/2]).
При использовании специализированных "концентрирующих" артефактов (таких, как магические жезлы) соответствующего ранга либо магического круга - время действия повышается в 2 раза.

Регенерация
Применяется для лечения и для подстраховки в сражении.

Время действия: Ранг_Заклинания*max(1,Бросок_MGI-7) ходов.
Стоимость: 10*Ранг_Заклинания сп.
Пассивно восстанавливает до Ранг_Заклинания хп в ход.

Регенерация L2
Применяется для более быстрого лечения и для подстраховки в сражении.

Время действия: [Ранг_Заклинания*max(1,Бросок_MGI-7)/2] ходов.
Стоимость: 15*Ранг_Заклинания сп.
Пассивно восстанавливает до Ранг_Заклинания*2 хп в ход.

Неясность
Одно из заклинаний иллюзий, снижающее степень видимости персонажа.

Даёт модификатор -max(0,[(Ранг_Заклинания+1)/2]) к броску подвижности при атаке на персонажа либо защите от него.

Проклятие уязвимости
Очень специфическое, дорогое, но по-своему эффективное проклятие.

Стоимость заклинания: 50*Ранг_Заклинания.
Время действия: Ранг_Заклинания*Бросок_MGI ходов.
При использовании специализированных "концентрирующих" артефактов (таких, как магические жезлы) соответствующего ранга либо магического круга - время действия повышается в 2 раза.
Первое повреждение, полученное персонажем в течение времени действия проклятия, будет увеличено на +min(max(0,Бросок_MGI_Применяющего-Бросок_MGI_Цели+Ранг_Умения-Магическая_Защита_Цели-Удача_Цели)*25,100)%


Вы здесь » Fate/Holy Grail Wars » Игровая механика 1.0 (разработка остановлена) » Магия. Общие правила, типичные заклинания