Fate/Holy Grail Wars

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fate/Holy Grail Wars » Игровая механика 1.0 (разработка остановлена) » Общие правила разрешения споров. Сражение


Общие правила разрешения споров. Сражение

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

ВВЕДЕНИЕ

Если вы не можете договориться о исходе сражения, хотите сделать его более жёстким и динамичным, испытать силу персонажа, свою сообразительность и нервы ведущего - вы имеете возможность воспользоваться для определения результатом ваших действий помощью ведущего и системой, описанной в этом разделе.

Общее правило: результат определяется выполнением бросков (для бросков используется 2 6-гранных кубика, запись 2d6 обозначает сумму очков на гранях) двух персонажей, добавки к ним тех или иных значений и сравнения результатов, либо сравнения результата броска одного персонажа с заданным числом. Даже для относительно простых действий возможно выполнение серии бросков с разными параметрами. Искушённые в механике игроки могут облегчать ведущему задачу, предлагая варианты численного решения создаваемых ими нестандартных задач.

2

Ранговая система

Ранги

Ранги обозначаются либо цифрами, либо последовательностью букв английского алфавита: I (-3), H (-2), G (-1), F (0), E (1), D (2), C (3), B (4), A (5), S (6), EX (7).
Также возможны неформальные обозначения вида AB~5+4~9, AC~5+3~8.
Ранги могут иметь модификаторы "+" или "-". + и - взаимоуничтожаются, но однозначных модификаторов, в принципе, может быть несколько. Обычно модификаторы + используются для повышения данного ранга несколько раз за сражение по желанию игрока.
Ранг S не используется для описания умений, атрибутов и др.: ранг A считается максимальным. Ранг S можно получить специальными модификаторами на броски. Исключение составляет ранг оружия A++, считающийся постоянно равным S.
Ранг EX - даётся только с разрешения администрации.

Основное использование модификаторов "+" и "-"

У умений и атрибутов не бывает больше двух модификаторов "+" и одного модификатора "-". Никогда.
Модификатор "++" атрибут или умение может иметь только при ранге A.
При ранге EX атрибут или умение не может иметь никаких модификаторов "+" или "-".

Если ранг атрибута или умения записан с модификатором + или ++, то каждый раз в случае "равновесной" ситуации в споре (равенство бросков персонажа и противника) персонаж получит модификатор +1 к броску. Это касается только бросков.
При модификаторе ++, более того, персонаж получает модификатор +2 к броску в случае, если ситуация повернулась ровно на 1 не в его пользу.

Персонаж при желании может расходовать модификаторы "+", повышая сам ранг атрибута или умения на один ход. При этом они теряются, но в начале следующего сражения будут восстановлены. В философском плане это означает, что персонаж "может больше, если постарается".

Если ранг атрибута или умения записан с модификатором "-", то каждый раз в случае "равновесной" ситуации в споре из ранга атрибута персонажа будет отнята единица (аналогично случаю с "+"). Например, персонаж 1 с ловкостью С- пытается защититься от персонажа с ловкостью С, и их броски оказались равны 2d6+3=10, наступил паритет. Тогда бросок персонажа с ловкостью C- считается равным 2d6+3-1=9, и он проигрывает проверку на 1.

Качественное влияние "-" зависит от воли ведущего и конкретных описаний умений.

Специальное использование атрибута "Удача"

Внимание: если удача имеет модификатор "-" либо ранг F и ниже, такое использование атрибута запрещено.
Итак, персонаж может перед началом боевого хода заявить бросок удачи против того или иного персонажа. Естественно, противостоящий персонаж тоже имеет право это сделать, если его Удача не имеет модификатора "-".
Выполняется бросок удачи персонажа 1: LUK1=2d6+Удача_Персонажа_1 против броска LUK2=2d6+Удача_Персонажа_2.
Если результат проверки ничейный - ничего не происходит.
Если персонаж, заявивший использование удачи, выигрывает проверку, то получает модификатор +1 ко всем броскам против указанного персонажа-противника на ход. В противном случае он теряет 1 ранг удачи до конца боя.
Естественно, в бою с несколькими противниками можно заявлять использование удачи сразу против нескольких. Все проверки на использование удачи будут выполнены одновременно в начале боя, модификаторы и понижения удачи выполнятся после них.

3

Система хитпоинтов, маны и усталости

Каждый персонаж имеет максимальное количество хп, зависящее от ранга его выносливости:
H: 2
G: 3
F: 5
E: 10
D: 20
C: 30
B: 40
A: 50
Эти значения Максимум_ХП используются также в некоторых формулах.

О количестве маны и её регенерации - см. правила магии.

Если хп персонажа становится меньше либо равно 0, он больше не может совершать активных действий и начинает терять по 1 хп каждый ход. Если персонаж теряет волю к жизни в таком состоянии, он погибает.
Если хп персонажа становится меньше либо равно -Максимум_ХП*5 - персонаж погибает.

Некоторые атаки могут понижать Максимум_ХП персонажа или даже его Выносливость. Если Выносливость персонажа опускается ниже минимальной для ему подобных (слуги - E, люди - H), либо максимум хп - до 0 и ниже - персонаж погибает.
Если Максимум_ХП был снижен - он (без использования специальных умений) восстанавливается до прежнего уровня по 1 в сутки. Атака снижает Максимум_ХП на [Повреждение/10], если для данного типа атаки (оружия, магии) не указано специальным образом обратное.

Все Слуги обладают пассивным умением регенерации и восстанавливают, если посвящают время бездействию, по [текущая_мана/300] хп за ход за цену 1хп/5 сп. В призрачной форме регенерация резко замедляется, и то же количество хп восстанавливается за час.

Ограничение на получаемое повреждение и на восстановление

Ни один персонаж ни при каких условиях не может получить за ход повреждение, превышающее 5*Максимум_хп (повреждение 6*Максимум_хп всегда смертельно).
Ни один персонаж ни при каких условиях не может восстановить за ход количество хп, превышающее 1*Максимум_хп.
Коэффициенты (5 и 1), естественно, могут варьироваться. Но именно такие я считаю оптимальными.
В некоторых случаях, однако же, персонаж противника вправе потребовать немедленной смерти персонажа, которой мешает ограничение повреждения. Это следует оговаривать отдельно с Мастером. И противником, конечно (вдруг он и не против).
Аналогично, с согласия противника и Мастера персонаж может сохранить себе жизнь с минимальными хп, даже если от очередного полученного повреждения должен немедленно умереть - если это оправдано, возможно технически и будет отыграно.

Усталость

Внимание: некоторые персонажи могут обладать навыком перенаправления усталости в ману с тем или иным соотношением (или избавляться от усталости другими нестандартными методами). Для Слуг вся усталость даже против их желания сразу перенаправляется в ману с коэффициентом 1:1.

Каждое действие персонажа повышает его усталость.
Каждый ход персонаж теряет количество усталости, равное: max(0, Бонус_Выносливости-Количество_действий).
Бонус_Выносливости зависит от Ранга Выносливости и равен:
D и ниже: 1,
C и выше: 2.
"-" в выносливости снижает это значение на 1.
Если Усталость персонажа становится больше, чем 14+Ранг_Выносливости, то каждый ход он должен выполнять бросок Выносливости против сложности Усталость-(14+Ранг_Выносливости). Если он проигрывает бросок, то все остальные его броски на этот ход получают отрицательный модификатор, равный разности между указанной сложностью и броском выносливости персонажа.

В начале боя Усталость персонажа всегда равна 0.

In progress...

4

Рассмотрение основных боевых ситуаций

Будем использовать сокращения:

WA - ранг(мощность) оружия атакующего,
WD - ранг(мощность) оружия защищающегося,
MA - мастерство атакующего,
MD - мастерство защищающегося,

AA - бросок подвижности атакующего,
AD - бросок подвижности защищающегося,
SA - бросок силы атакующего,
SD - бросок силы защищающегося,

Def - ранг защиты защищающегося.

Если не указано обратное, в каждом отдельно взятом случае для всех формул используется один и тот же бросок (не перебрасывается).

Уклонение от удара

Получаемое повреждение равно: max(0,WA*max(0,SA+MA-AD-MD)-Def) (используется мастерство уклонения).
Если выражение AD+MD-SA-MA>=3, то защищающийся перехватывает инициативу, получая к следующему броску подвижности модификатор +[(AD+MD-SA-MA)/3].
Если, напротив, выражение SA+MA-AD-MD>=3, то атакующий получает бонус к следующему броску подвижности +[(SA+MA-AD-MD)/3].

Парирование удара

Если выражение (AA+MA-AD-MD)<0 (используется мастерство владения оружием), то персонаж не успевает надёжно отразить удар, и получает повреждение: max(0,WA*max(0,SA+MA-AD-MD)-Def), причём в этой формуле SA используется с модификатором +[(AA+MA-AD-MD)/3].
В противном случае персонаж получает повреждение (модификатор к SD +[(AD+MD-AA-MA)/3]): max(0,WA*max(0,SA-SD)-Def)
Если выражение SA-SD>=3, то атакующий получает модификатор к следующему броску силы +[(SA-SD)/3].
Если же SD-SA>=3, то защищающийся перехватывает инициативу, получая модификатор к следующему броску силы +[(SA-SD)/3].

Блокирование удара
Особый метод отражения удара, сопряжённый с большим риском

Модификатор к AD +3.
Если выражение (AA+MA-AD-MD)<0 (используется мастерство владения оружием), то персонаж не успевает поставить блок, и получает полное повреждение: max(0,WA*SA-Def), причём в этой формуле SA используется с модификатором +[(AA+MA-AD-MD)/3].
В противном случае персонаж получает повреждение (модификатор к SD +[(AD+MD-AA-MA)/3]): max(0,WA*max(0,SA-SD)-Def)
Если выражение SA-SD>=3, то атакующий получает модификатор к следующему броску силы +[(SA-SD)/3].
Если же SD-SA>=3, то защищающийся перехватывает инициативу, получая модификатор к следующему броску силы +[(SD-SA)/3].

Использование парного оружия

Если персонаж использует парное оружие, то его усталость за ход увеличивается в 3 раза.
«Использованием парного оружия» считается ситуация, когда:
1) Персонаж подчёркивает одновременное действие двумя руками, даже если оружие фактически одно или его нет вообще.
2) Персонаж держит в каждой руке по оружию и пользуется хотя бы одним.

Если оружие одинаковое и используется одновременно для одной и той же цели («защищаюсь двумя руками», «атакую мечами с разных сторон» и др.), то это рассматривается, как одно действие с модификатором +1 к подвижности и силе.
Если оружие различное либо используется для разных целей («атакую кинжалом и мечом», «одним мечом блокирую удар, а вторым атакую»), то действие во всём обрабатывается, как два различных (-1 ко всем броскам за дополнительное действие, увеличение усталости и т.п.), хотя и считается одним в плане ограничения количества действий за ход.

Количество действий за ход

Персонаж может выполнять одно или несколько действий за ход. Максимальное количество одновременно выполняемых действий зависит от подвижности (либо, для магических действий, ранга маны).

Для физических действий - зависимость от ранга подвижности:
G и меньше: 1 действие
F,E,D: 2 действия
C,B: 3 действия
A и больше: 4 действия
"-" в подвижности понижает это количество на 1 (но не ниже, чем до 1 действия за ход).

Для магических действий - зависимость от ранга маны:
F и меньше: 1 действие
E..C: 2 действия
B..A: 3 действия
(к слову, таким образом персонажи с рангом маны B или A могут читать заклинания в 3 раза быстрее базовой скорости, E..C - в 2 раза быстрее)

Каждое дополнительное действие даёт модификатор -1 ко всем броскам в течение хода.
Каждое действие в сражении повышает усталость на 1.
Внимание: хотя зависимости идут от разных рангов, действия сами по себе - одни и те же. Другими словами, персонаж с подвижностью A и маной I сможет делать пять действий за ход, но колдовать сможет, только если не делает больше ничего (поскольку колдовать разрешено только единственным действием за ход).

Даже если персонаж заявил длинную серию действий, а его противник - только одно ответное, серия может быть прервана, если ведущий сочтёт, что противник не дал возможности её продолжить (возможно, с переходом инициативы к противнику).
Если персонаж, не обладающий боевой инициативой (защищающийся) заявляет больше действий, чем атакующий противник (например, увернуться от удара и пырнуть в бок) - ведущий вправе, на своё усмотрение, отменить "лишнее" действие (поскольку оно заведомо не имеет смысла, если персонаж не сможет увернуться), запросить реакцию атакующего персонажа, либо просчитать происходящее согласно своим соображениям.

Перемещение по полю сражения

В контактном бою
Контактный бой подразумевает, что персонажи находятся на расстоянии, сравнимом с их максимальными Бросками Подвижности, и поэтому - в пределах потенциальной досягаемости друг друга.
Любой персонаж может свободно переместиться за ход на расстояние в метрах, равное Бросок_Подвижности. Это не считается действием и само по себе не даёт никаких модификаторов на действия персонажа. Используя дополнительные действия для перемещения, персонаж может давать к этой величине модификатор +max(1,Ранг_Подвижности) за каждое дополнительное действие.
Если происходит игра в "догонялки", то, вполне очевидно, рассматривается разность бросков подвижности персонажей. Бросок_Догоняющего-Бросок_Убегающего=VA.
Если персонаж для атаки должен нагнать защищающегося (или просто добежать до него, если тот стоит), то он получает отрицательный модификатор к своим действиям, равный: max(0,[(2*Начальное_Расстояние-VA)/3]) - при условии, что VA>Начальное_Расстояние, иначе персонаж не сможет атаковать физически.

В марш-броске
То есть, при свободном перемещении либо при необходимости приблизиться к очень удалённому противнику.
Такое перемещение можно использовать только в направлении "вперёд" - то есть, атакуя противника (например, дальнобойным оружием), можно будет двигаться только к нему.
Использование такого перемещения подразумевает, что формулы для модификаторов при атаке из-за процесса движения ещё не являются актуальными, расстояние заметно больше бросков подвижности персонажей.
Такое перемещение можно использовать только при подвижности не ниже F. В противном случае скорость будет рассчитана по той же формуле, что и для боевого перемещения.
Скорость, с которой так можно перемещаться, рассчитывается по формуле: 2d6+10*Ранг_Подвижности+max(1,Ранг_Подвижности)*Дополнительные_Действия.

Дистанционные атаки

Расчёт для дистанционных атак в целом происходит аналогично расчёту для ближних, однако, очевидно, бросок AA (а иногда и SA) для них не играет большой роли. Другими словами, используются те же формулы, но с соответствующими поправками.
1) Метательное оружие, использующее силу рук (метательный нож, праща и др.) Вместо AA используется SA. Всё остальное сохраняется. Очевидно, если оружие метается при помощи магии или это заклинания, то вместо AA используется Ранг_MGI.
2) Луки. Вместо AA и SA используется min(SA,Ранг_Оружия).
3) Арбалеты. Вместо SA используется Ранг_Оружия, AA=max(1,Ранг_Оружия).
4) Огнестрельное оружие. Вместо AA используется значение ~[Дульная_Скорость/250] (значение приближено), вместо SA - Ранг_Оружия.
Внимание: в данной механике не уделяется большого внимания огнестрельному оружию, поэтому его использование до предела упрощено. Большая часть технических характеристик вооружения в рамках упрощений механики не имеет никакого значения.
Мастер должен хотя бы примерно учитывать влияние расстояния при стрельбе. В среднем каждые AA*25м дистанции дают модификатор -1 к величине AA, а каждые AA*50м - к величине SA.

5

Применение умений Боевого Мастерства

Боевые мастерства бывают самыми разнообразными.
Если не прописано, чётким образом, как и в каких случаях применяется боевое мастерство - его применение (или не применение) остаётся на усмотрение мастера. Однако обычно выполняются следующие правила:
1) Боевые мастерства не используются в качестве множителя, а прибавляются к соответствующим им броскам,
2) Подобно ранговым защитам, два боевых мастерства никогда не складываются, если специально не оговорено обратное,
3) В случаях, когда отношение боевого мастерства к действию имеется, но опосредованное, применяется величина [Боевое_Мастерство/2].
Если персонаж не желает мастерского произвола ни в каком виде, он волен попытаться сам прописать в анкете точные мастерства, которым соответствуют его навыки.

Бывают специфические разновидности вооружения, не предназначенные для того или иного действия, присущего этому классу оружия. При нетипичном (но допустимом) применении:
1) Если для этого броска и так использовалось бы половинное мастерство, то оно обнуляется,
2) Если для этого броска использовалось полное мастерство, оно уменьшается в два раза.

Точные боевые мастерства

Наиболее просты в применении, поскольку соответствуют точным ситуациям, в которых используются. Это:
1) Мастерство_Бега (прибавляется к броску подвижности при перемещении),
2) Мастерство_Фехтования (применяется при атаке и блокировке/парировании оружием),
3) Мастерство_Уклонения (применяется при уклонении)
и другие.

Общие боевые мастерства

Более сложны, потому что включают в себя сразу ряд точных - полного и половинного ранга.

Мастерство рукопашного сражения

Данное мастерство можно уверенно прибавлять ко всем броскам персонажа на атаку и защиту, не связанным с использованием оружия.

Мастерство владения мечом

Помимо добавки к непосредственно использованию меча, данное [Мастерство/2] следует добавить к броскам уклонения и, возможно, к некоторым другим.


Вы здесь » Fate/Holy Grail Wars » Игровая механика 1.0 (разработка остановлена) » Общие правила разрешения споров. Сражение