Рассмотрение основных боевых ситуаций
Будем использовать сокращения:
WA - ранг(мощность) оружия атакующего,
WD - ранг(мощность) оружия защищающегося,
MA - мастерство атакующего,
MD - мастерство защищающегося,
AA - бросок подвижности атакующего,
AD - бросок подвижности защищающегося,
SA - бросок силы атакующего,
SD - бросок силы защищающегося,
Def - ранг защиты защищающегося.
Если не указано обратное, в каждом отдельно взятом случае для всех формул используется один и тот же бросок (не перебрасывается).
Уклонение от удара
Получаемое повреждение равно: max(0,WA*max(0,SA+MA-AD-MD)-Def) (используется мастерство уклонения).
Если выражение AD+MD-SA-MA>=3, то защищающийся перехватывает инициативу, получая к следующему броску подвижности модификатор +[(AD+MD-SA-MA)/3].
Если, напротив, выражение SA+MA-AD-MD>=3, то атакующий получает бонус к следующему броску подвижности +[(SA+MA-AD-MD)/3].
Парирование удара
Если выражение (AA+MA-AD-MD)<0 (используется мастерство владения оружием), то персонаж не успевает надёжно отразить удар, и получает повреждение: max(0,WA*max(0,SA+MA-AD-MD)-Def), причём в этой формуле SA используется с модификатором +[(AA+MA-AD-MD)/3].
В противном случае персонаж получает повреждение (модификатор к SD +[(AD+MD-AA-MA)/3]): max(0,WA*max(0,SA-SD)-Def)
Если выражение SA-SD>=3, то атакующий получает модификатор к следующему броску силы +[(SA-SD)/3].
Если же SD-SA>=3, то защищающийся перехватывает инициативу, получая модификатор к следующему броску силы +[(SA-SD)/3].
Блокирование удара
Особый метод отражения удара, сопряжённый с большим риском
Модификатор к AD +3.
Если выражение (AA+MA-AD-MD)<0 (используется мастерство владения оружием), то персонаж не успевает поставить блок, и получает полное повреждение: max(0,WA*SA-Def), причём в этой формуле SA используется с модификатором +[(AA+MA-AD-MD)/3].
В противном случае персонаж получает повреждение (модификатор к SD +[(AD+MD-AA-MA)/3]): max(0,WA*max(0,SA-SD)-Def)
Если выражение SA-SD>=3, то атакующий получает модификатор к следующему броску силы +[(SA-SD)/3].
Если же SD-SA>=3, то защищающийся перехватывает инициативу, получая модификатор к следующему броску силы +[(SD-SA)/3].
Использование парного оружия
Если персонаж использует парное оружие, то его усталость за ход увеличивается в 3 раза.
«Использованием парного оружия» считается ситуация, когда:
1) Персонаж подчёркивает одновременное действие двумя руками, даже если оружие фактически одно или его нет вообще.
2) Персонаж держит в каждой руке по оружию и пользуется хотя бы одним.
Если оружие одинаковое и используется одновременно для одной и той же цели («защищаюсь двумя руками», «атакую мечами с разных сторон» и др.), то это рассматривается, как одно действие с модификатором +1 к подвижности и силе.
Если оружие различное либо используется для разных целей («атакую кинжалом и мечом», «одним мечом блокирую удар, а вторым атакую»), то действие во всём обрабатывается, как два различных (-1 ко всем броскам за дополнительное действие, увеличение усталости и т.п.), хотя и считается одним в плане ограничения количества действий за ход.
Количество действий за ход
Персонаж может выполнять одно или несколько действий за ход. Максимальное количество одновременно выполняемых действий зависит от подвижности (либо, для магических действий, ранга маны).
Для физических действий - зависимость от ранга подвижности:
G и меньше: 1 действие
F,E,D: 2 действия
C,B: 3 действия
A и больше: 4 действия
"-" в подвижности понижает это количество на 1 (но не ниже, чем до 1 действия за ход).
Для магических действий - зависимость от ранга маны:
F и меньше: 1 действие
E..C: 2 действия
B..A: 3 действия
(к слову, таким образом персонажи с рангом маны B или A могут читать заклинания в 3 раза быстрее базовой скорости, E..C - в 2 раза быстрее)
Каждое дополнительное действие даёт модификатор -1 ко всем броскам в течение хода.
Каждое действие в сражении повышает усталость на 1.
Внимание: хотя зависимости идут от разных рангов, действия сами по себе - одни и те же. Другими словами, персонаж с подвижностью A и маной I сможет делать пять действий за ход, но колдовать сможет, только если не делает больше ничего (поскольку колдовать разрешено только единственным действием за ход).
Даже если персонаж заявил длинную серию действий, а его противник - только одно ответное, серия может быть прервана, если ведущий сочтёт, что противник не дал возможности её продолжить (возможно, с переходом инициативы к противнику).
Если персонаж, не обладающий боевой инициативой (защищающийся) заявляет больше действий, чем атакующий противник (например, увернуться от удара и пырнуть в бок) - ведущий вправе, на своё усмотрение, отменить "лишнее" действие (поскольку оно заведомо не имеет смысла, если персонаж не сможет увернуться), запросить реакцию атакующего персонажа, либо просчитать происходящее согласно своим соображениям.
Перемещение по полю сражения
В контактном бою
Контактный бой подразумевает, что персонажи находятся на расстоянии, сравнимом с их максимальными Бросками Подвижности, и поэтому - в пределах потенциальной досягаемости друг друга.
Любой персонаж может свободно переместиться за ход на расстояние в метрах, равное Бросок_Подвижности. Это не считается действием и само по себе не даёт никаких модификаторов на действия персонажа. Используя дополнительные действия для перемещения, персонаж может давать к этой величине модификатор +max(1,Ранг_Подвижности) за каждое дополнительное действие.
Если происходит игра в "догонялки", то, вполне очевидно, рассматривается разность бросков подвижности персонажей. Бросок_Догоняющего-Бросок_Убегающего=VA.
Если персонаж для атаки должен нагнать защищающегося (или просто добежать до него, если тот стоит), то он получает отрицательный модификатор к своим действиям, равный: max(0,[(2*Начальное_Расстояние-VA)/3]) - при условии, что VA>Начальное_Расстояние, иначе персонаж не сможет атаковать физически.
В марш-броске
То есть, при свободном перемещении либо при необходимости приблизиться к очень удалённому противнику.
Такое перемещение можно использовать только в направлении "вперёд" - то есть, атакуя противника (например, дальнобойным оружием), можно будет двигаться только к нему.
Использование такого перемещения подразумевает, что формулы для модификаторов при атаке из-за процесса движения ещё не являются актуальными, расстояние заметно больше бросков подвижности персонажей.
Такое перемещение можно использовать только при подвижности не ниже F. В противном случае скорость будет рассчитана по той же формуле, что и для боевого перемещения.
Скорость, с которой так можно перемещаться, рассчитывается по формуле: 2d6+10*Ранг_Подвижности+max(1,Ранг_Подвижности)*Дополнительные_Действия.
Дистанционные атаки
Расчёт для дистанционных атак в целом происходит аналогично расчёту для ближних, однако, очевидно, бросок AA (а иногда и SA) для них не играет большой роли. Другими словами, используются те же формулы, но с соответствующими поправками.
1) Метательное оружие, использующее силу рук (метательный нож, праща и др.) Вместо AA используется SA. Всё остальное сохраняется. Очевидно, если оружие метается при помощи магии или это заклинания, то вместо AA используется Ранг_MGI.
2) Луки. Вместо AA и SA используется min(SA,Ранг_Оружия).
3) Арбалеты. Вместо SA используется Ранг_Оружия, AA=max(1,Ранг_Оружия).
4) Огнестрельное оружие. Вместо AA используется значение ~[Дульная_Скорость/250] (значение приближено), вместо SA - Ранг_Оружия.
Внимание: в данной механике не уделяется большого внимания огнестрельному оружию, поэтому его использование до предела упрощено. Большая часть технических характеристик вооружения в рамках упрощений механики не имеет никакого значения.
Мастер должен хотя бы примерно учитывать влияние расстояния при стрельбе. В среднем каждые AA*25м дистанции дают модификатор -1 к величине AA, а каждые AA*50м - к величине SA.