Fate/Holy Grail Wars

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fate/Holy Grail Wars » Игровая механика 1.0 (разработка остановлена) » Создание и развитие персонажа (бета)


Создание и развитие персонажа (бета)

Сообщений 1 страница 4 из 4

1

Информация в этой теме является устаревшей. См. раздел игровой механики 2.0.

Здесь расположена помощь по созданию персонажа-Слуги

Итак, Вы решили стать Слугой, быть призванным в Войну Святого Грааля Мастером, и вместе идти к исполнению желания.

Первым делом, выберите Героя, который будет Вашим персонажем. Героев можно разделить на 3 класса:

Эпические - это известнейшие персонажи древних мифов, легенд, а также известные исторические личности. Они будут самыми сильными Слугами в Войне. Примеры таких героев: легендарный король Артур, герой скандинавских сказаний Сигурд (Зигфрид), испанский герой Эль Сид, и так далее.

Великие - это герои, известные миру по литературным произведениям. Они вторые по силе Слуги. Зорро, Конан-варвар, Д'Артаньян - вот хорошие примеры таких героев.

Неизвестные - третьи по силе Слуги. Они могут быть персонажами малоизвестных литературных произведений, фильмов, аниме и т.д. Они могут быть и героями из будущего, как например Арчер из Fate/Stay Night. Полный полет фантазии. Но они будут уступать Эпическим и Великим Слугам.

Выбрав Эпического или Великого персонажа, не поленитесь тщательно изучить его историю. Согласно его биографии решите, какое у Героя будет распределение базовых навыков, какие у него будут особые умения, какой у Героя будет Фантазм, а может их будет несколько. Подумайте, чего может желать Ваш Герой, для чего он сражается в Войне.

Если Вы выбрали Неизвестного Героя - возможности по улучшению умений у Вас будут невелики, используйте их с умом. Также, помните: независимо от того, насколько Неизвестный Герой был силен в своем произведении (или в Вашем воображении), Вы не можете делать его сильнее или равным по силе Эпическим или Великим Слугам. Запрещаются супероружие, суперзащита, суперспособности и прочие "супер", которые ставят противников в заведомо невыгодное положение. Накрученные способности будут урезаны/удалены администрацией или Наблюдателями.

Выбрали Героя? Теперь настало время определиться с его классом. Как правило, один Герой может подпадать сразу под несколько возможных классов. Выбирая класс, посмотрите, какие классы уже заняты, какие нужны. Вам разрешается брать уже занятый класс, но тогда вам придется ждать новую Войну, которая будет проходить параллельно в другой локации, либо дождаться окончания текущей и принять участие в новой.

Каждый класс имеет особые умения, присущие только ему; Вам решать, какие умения дадут Вашему герою
наибольшее преимущество.

У всех классов есть 6 базовых навыков, начальное распределение рангов несколько отличается. К примеру, Мечники изначально сильны и выносливы, Заклинатели обладают большим количеством маны, и т.д. Вы можете потратить свободные ранги (количество для каждого класса отличается) по Вашему усмотрению; кроме того, Вы можете добавить 1 "бонус", обозначаемый символом "+", который означает шанс Слуги в бою превысить текущий ранг. К рангу А можно добавить 2 "плюса", к остальным - 1. Вы также можете обменять 1 свободный ранг (но только один!) на еще 1 "бонус". Кроме того, если Ваш персонаж призван сильным магом с маной и мастерством магии выше ранга F, Вы можете рассчитывать на дополнительные ранги и бонусы: указаны в скобках в таблице в виде E/D/C/B - бонусов при соответствующем ранге маны (или мастерстве магии - что меньше) Мастера, при потере Мастера исчезают. В таком случае "+" от Мастера требует каждые сутки 100 сп, а каждый ранг - по 200 сп; недостаток будет восполняться за счёт хп (1хп->30сп) Мастера или других поедаемых людей. Ранг EX ставить самостоятельно запрещено, возможность установить EX определенному герою решит администрация в случае необходимости. При положительном решении ранг EX равен ранг A + 2.

Мечник ("Сэйбер", англ. Saber)
Базовая способность: владение мечом A, защита D.

Мечником может стать любой Герой, мастерски владеющий мечом. Как правило, оружие такого Героя имеет свое имя, очень сильное, а сам Герой обладает некоторой магической защитой. Мечники отлично дерутся один-на-один, хорошо сражаются с магами. Мечники сильны и выносливы, и обладают несколько повышенным запасом маны.

Базовые навыки:
Сила: C
Выносливость: D
Ловкость: E
Мана: D
Удача: E
Небесный Фантазм: D

Умения класса:
Магическая защита: С
Наездник: E

Свободные ранги:
Эпические: 9 (1/1+/2/2+)
Великие: 7 (+/1/1+/2)
Неизвестные: 5 (0/+/1/1+)

Копейщик ("Лансер", англ. Lancer)
Базовая способность: владение копьём A, защита D.

Копейщик схож с мечником. Как и первый, он сражается преимущественно в ближнем бою. Однако копейщик ловчее мечника, а копье, в отличие от меча, можно использовать как колющее и метательное оружие. Также, копье длиннее меча, что позволяет копейщику держать противника-мечника на относительно безопасном расстояниии. Ловкость копейщика позволяет ему без особого труда избегать попаданий простого метательного оружия типа кинжалов. Копейщики также имеют магическую защиту.

Базовые навыки:
Сила: D
Выносливость: E
Ловкость: C
Мана: D
Удача: E
Небесный Фантазм: D

Умения класса:
Магическая защита: D

Свободные ранги:
Эпические: 9 (1/1+/2/2+)
Великие: 7 (+/1/1+/2)
Неизвестные: 5 (0/+/1/1+)

Стрелок ("Арчер", англ. Archer)
Базовая способность: стрелковые навыки A, защита E.

Стрелки, как понятно из названия класса, сражаются на расстоянии, используя различное стрелковое оружие. Чаще всего это лук, однако Стрелок может пользоваться и метательными ножами, редко - специальными метательными мечами, и т.д. Основное преимущество стрелка - умение атаковать издалека и действовать самостоятельно без указаний Мастера. Стрелки также обладают острейшим зрением, и имеют магическую защиту.

Базовые навыки:
Сила: E
Выносливость: D
Ловкость: D
Мана: C
Удача: E
Небесный Фантазм: D

Умения класса:
Магическая защита: E
Независимое действие: D

Свободные ранги:
Эпические: 9 (+/1/1+/2)
Великие: 7 (0/+/1/1+)
Неизвестные: 5 (0/0/+/1)

Всадник ("Райдер", англ. Rider)
Базовая способность: владение оружием (на выбор) D, уклонение D.

Основной козырь всадников - скорость и ловкость, а также умение использовать практически любые средства передвижения. Фантазм всадника как правило связан с тем существом, которым он пользуется как ездовым. Быстрые и ловкие всадники - очень непростые противники, к тому же они могут неплохо сражаться и пешими. Имеют магическую защиту, однако не являются "рыцарским" классом, поэтому с магами им сражаться непросто.

Базовые навыки:
Сила: D
Выносливость: E
Ловкость: D
Мана: D
Удача: E
Небесный Фантазм: С

Умения класса:
Магическая защита: E
Наездник: B

Свободные ранги:
Эпические: 7 (1/1+/2/2+)
Великие: 6 (+/1/1+/2)
Неизвестные: 5 (0/1/1+/2)

Заклинатель ("Кастер", англ. Caster)
Базовая способность: Мастерство Магии A (специализация или отсутствие оной - на выбор).

Сила заклинателя - магия. Но не такая, как у Мастеров. Знания заклинателя гораздо глубже и обширнее, он может за несколько секунд сотворить волшебство, которое будет не под силу даже самому искусному Мастеру. Заклинатель может следить за любым другим Слугой не покидая своего расположения, он может использовать как атакующую, так и защитную магию. Труднее всего заклинателю сражаться с "рыцарскими" классами (мечником, копейщиком и стрелком), но и на этот случай у него есть козырь в рукаве - его Небесный Фантазм. Сила заклинателя - это его ум.

Базовые навыки:
Сила: E
Выносливость: E
Ловкость: D
Мана: B
Удача: D
Небесный Фантазм: E

Умения класса:
Создание территории: C
Создание артефактов: C

Свободные ранги:
Эпические: 7 (1/1+/2/2+)
Великие: 6 (+/1/1+/2)
Неизвестные: 5 (0/+/1/1+)

Убийца ("Ассассин", англ. Assassin)
Базовая способность: владение оружием (на выбор) D, уклонение D.

Задача убийцы - скрываться в тени, наблюдать и выжидать подходящего момента для атаки. Убийца не так силен как другие классы в открытом бою, однако чаще всего он и не вступает в честную схватку. Убийца - мастер расставлять ловушки, сбегать с поля боя, убивать и моментально исчезать. Убийцу лучше всего использовать для ликвидации Мастеров.

Базовые навыки:
Сила: D
Выносливость: E
Ловкость: C
Мана: D
Удача: D
Небесный Фантазм: E

Умения класса:
Скрытие присутствия: C

Свободные ранги:
Эпические: 7 (+/1/1+/2)
Великие: 6 (0/+/1/1+)
Неизвестные: 5 (0/0/+/1)

Берсерк ("Берсеркер", англ. Berserker)
Базовая способность: нет.

Берсерк - это воин-безумец. Потерявший все свои навыки, неспособный оценивать ситуацию, не замечающий ничего вокруг, кроме своего противника - берсерк опасен тем, что его безумие придает ему дополнительную силу и увеличивает все его параметры. В битве один-на-один берсерку нет равных. Такого опасного противника не победить грубой силой.

Базовые навыки:
Сила: E
Выносливость: E
Ловкость: E
Мана: E
Удача: E
Небесный Фантазм: E

Умения класса:
Безумие: E

Свободные ранги:
Эпические: 8 (0/0/0/0)
Великие: 6 (0/0/0/0)
Неизвестные: 4 (0/0/0/0)

Описание умения Безумие:
Будучи активированным, повышает все статы на (Ранг_Умения-1), однако требует по 5*(Ранг_Умения-1)сп за ход и за каждое дополнительное действие. Если сп не хватает, кушает хп Хозяина с коэффициентом 1хп -> 30 сп.
Поскольку при активации повышает VIT и MGI - количество хп и сп также пропорционально увеличивается. При деактивации оно пропорционально уменьшается. ВНИМАНИЕ: все округления происходят вниз.
Запрещает использование навыков мастерства владения чем бы то ни было.
Повышает защиту на Ранг_Умения*2.
Даёт магическую защиту [Ранг_Умения/2].

Кроме базовых и классовых умений Вы можете расписать до 5 умений, присущих лишь Вашему герою. Как можно точнее определитесь с ними, как они помогают Слуге в бою, как их применять. Вы должны "купить", как умения, все навыки боевого мастерства, кроме указанных базовых способностей, если считаете их необходимыми персонажу (Берсеркер владеть какими-либо техниками не может). Изначальный ранг всех умений - F=0 ("не владеет"), максимальный - зависит от известности Слуги и указан в скобках. (EX ставить как и с общими умениями запрещено без согласования с администрацией). Поставив "-" в одном из атрибутов, можно получить дополнительный ранг для распределения в умениях. Запрещены умения типа суперспособностей, суперзащиты и т.п., иными словами любые умения, ставящие остальных противников в заведомо невыгодное положение. Накрученные умения будут порезаны или удалены. Вы можете использовать свободные ранги для их улучшения умений, количество свободных рангов зависит от количества умений. Рассчитайте доступные Вашему Герою ранги по следующей таблице:
Эпические:
Максимальные уровни умений: A,A,A,B,B.
Количество баллов для распределения: 14.
Великие:
Максимальные уровни умений: A,A,B,B,C.
Количество баллов для распределения: 12.
Неизвестные:
Максимальные уровни умений: A,C,C,D,D.
Количество баллов для распределения: 10.
Как и прежде, у Вас есть 1 бонус на любое из умений; и Вы можете обменять 1 свободный ранг (но только 1) на еще 1 бонус.

ФАНТАЗМЫ

Разумеется, у Слуг должны быть и Небесные Фантазмы - особое оружие или умения, многократно превосходящие по мощи обычные атаки. В этой игре разрешается иметь 1 основной Фантазм, ранг которого равен рангу, указанному в базовых навыках, и до 2 дополнительных Фантазмов. Минимальный ранг Фантазма - F, максимальный - А. Свободные ранги и максимальный уровень дополнительных фантазмов:
Эпические:
Свободных рангов: 8.
Максимальные уровни фантазмов: EX, B.
Великие:
Свободных рангов: 7.
Максимальные уровни фантазмов: A, C.
Неизвестные:
Свободных рангов: 6.
Максимальные уровни фантазмов: A, C.
Вы вправе отказаться от дополнительных Фантазмов вообще. Фантазм не должен быть "читерским", т.е. ставить противников в заведомо невыгодное положение. Ранг ЕХ ставить как всегда запрещено, ЕХ ранг может присвоить только администрация и только Эпическим Слугам при необходимости. Вы можете обменять 1 ранг на 1 бонус.

Если у Слуги есть собственное оружие, то обязательно нужно взять хотя бы один фантазм, с ним связанный (хотя бы просто "дубина Дяди Васи - ранг А++") - им будет определяться ранг оружия при расчёте повреждений. В противном случае ранг этого оружия будет рассчитываться, как F=0.
Точно также следует делать, если Вы хотите обладать, например, доспехами особого качества.

2

Здесь расположена помощь по созданию персонажа-Мастера

Итак, Вы решили стать Мастером в Войне Грааля, призвать Слугу и победить.

Как правило, Мастер, призывающий Слугу, должен быть волшебником. Волшебники сильнее обычных людей, но слабее Слуг. Призыв Слуги - залог Вашей победы.
Важное значение имеют умения Мастера. Определитесь, какой магией он оперирует, как она воздействует на людей и окружающий мир. В чем будет Ваша сила? Может, вы искусный маг, с избытком подпитывающий Слугу маной, и раскрывающий всю его силу? А может, вы сильны, и предпочитаете рукопашный бой с другим Мастером? Или Вы ловки, и сможете избежать внезапной опасности или увернуться от удара Слуги? Для отражения умений существуют ранги:
Сила
Выносливость
Ловкость
Мана
Удача

Количество доступных рангов для распределения в атрибутах равно 10. Атрибуты Мастеров ниже, чем у Слуг, и изменяются в пределах (исходное значение...максимальное значение):

Сила H..D (-2..2)
Выносливость H..D (-2..2, соответствующие хп: 2,3,5,10,20)
Подвижность H..D (-2..2)
Мана I..B (-3..4, соответствующие сп: 20,40,80,150,300,600,900,1200)
Удача E..A (1..5)

Вы можете дать одному любому атрибуту модификатор "+".

Помимо атрибутов, Вы должны описать специальные умения персонажа, будь то владение оружием, магией или что-либо ещё. Можно описать до 4 уникальных умений, причём максимальный уровень умений зависит от количества описанных. Если Вы желаете пользоваться магией, обладать магической меткой или владеть боевыми техниками - всё это должно быть взято, как отдельное умение; Вы можете прописать одно "широкоформатное" умение, если считаете, что всё это лежит примерно в одной области действия, но есть риск, что эффект будет порезан в сравнении со специализированными навыками. Начальный ранг умений - F=0, максимальный - A (осторожно - без читинга!). Количество доступных рангов на улучшение равно 5. Добавив к одному из атрибутов модификатор "-", Вы получаете право на 1 дополнительный ранг для распределения в умениях; также Вы можете обменять до двух рангов атрибутов на ранги в умениях. Кроме того, Вы можете дать одному любому умению модификатор "+". Пользуйтесь этой таблицей для определения максимальных рангов Ваших умений:
2 умения: A,B (никто не запрещает взять меньшее количество)
3 умения: B,C,D
4 умения: C,C,D,D
Будьте внимательны: уникальные умения ни в коем случае не должны быть супероружием, суперзащитой и т.п. Подобные умения будут нещадно порезаны или удалены. В данной ролевой приветствуется только честная игра. Читеры здесь не нужны.

Также помните: самый простой способ уничтожить Слугу - это убить Мастера. Так что будьте внимательны и осторожны. Но осторожность не должна граничить с читерством: если Ваш противник написал что он приготовил для Вас ловушку, Вы не можете о ней знать. Действуйте как Мастер, а не как читающий мысли провидец (если у Вас нет соответствующего навыка, конечно). Не заметили ловушку - попадайтесь. Исход все равно спорный, а читерство будет искореняться Наблюдателем, и Вы можете в итоге очутиться в намного худшей ситуации. Играйте честно!

3

Правила призыва

На призыв Слуг требуется заданное количество сп.

Эпический Слуга: 2000.
Великий Слуга: 1500.
Неизвестный Слуга: 1000.

В случае, если персонаж не использует для призыва специальный магический круг, расход сп увеличивается на 1000.

Если сп Мастера или накопленного им для ритуала недостаточно, то начинает расходоваться сп Слуги. Слуга может выбирать: или тратить собственное сп (тогда он появится с неполным), или снижать все свои статы на 1 (однако ниже E они снижены не будут), получая 1000 сп, помогая Мастеру в процессе призыва.

В случае, если Слуга перезаключает контракт, он, вкладывая по 1000 сп (своих и нового Мастера) на ранг, может восстановить потерянные в результате неполноценного призыва ранги, при выполнении двух условий:
1) Ранг магической энергии нового Мастера выше, чем старого.
2) Ранг магической энергии нового Мастера не ниже, чем E.

4

Подготовка релиза системы создания и развития персонажа (1.0).

Наработки по обновлёнию системы.

Бонусы к атрибутам Слуги, получаемые от Мастера.

Бонусы, даваемые Слуге (вне зависимости от класса и эпичности) Мастером, зависят от количества маны, которым тот может подпитать Слугу в течение боя. Подпитка считается магическим действием со стороны Мастера. Мастер не может подпитывать Слугу, если он не обладает подходящим магическим умением.
Магическая энергия, уходящая на "подпитку", НЕ передаётся Слуге, а становится модификатором ко всем броскам, связанным с его физическими атрибутами (Сила, Подвижность, Выносливость, Мана).
Мастер может поднять атрибуты Слуги на величину до N=+max(0,[(MGI_Мастера+1)/2]) (если у MGI есть модификатор "+", то можно его использовать, чтобы сильнее повысить статы Слуги на один ход). Это будет стоить ему 25*N сп в ход.

Ограничения на ранги

Ранг EX численно характеризует любой ранг, больший либо равный 7. Для точности требуется использовать численное значение, например, EX (8)
Атрибуты: Вы можете, при сюжетном обосновании и с разрешения администрации, конвертировать ранг A++ атрибута в ранг EX (7). Такая конверсия возможна для любых атрибутов (кроме Маны) и классовых умений - для Эпических Слуг, и только для атрибута Фантазм - у всех прочих.
Умения: с разрешения администрации, Вы можете создать умение ранга EX, вложив в него соответствующее количество свободных рангов и модификатор "+", вместо умения ранга A, но только одно. Доступно только Эпическим Слугам.
Дополнительные Фантазмы: Вы просто используете свободные ранги согласно ограничениям для Вашего типа Слуги, однако для получения Дополнительного Фантазма ранга EX всё же необходимо позволение администрации.

Важно: ни атрибутов, ни умений, ни фантазмов фиксированного ранга S (6) не бывает. Ни у каких существ, ни при каких условиях. Хотя его можно временно достичь посредством модификаторов.
Философский смысл этого ограничения: ранг A характеризует непреодолимый предел, ранг EX - запредельное. Ранг S в данном случае - грань между возможным и фантастическим, которую персонаж либо преодолевает (получая ранг EX), либо нет (оставаясь с рангом A), но не остаётся на ней.

Атрибут ранга I в рамках системы считается абсолютным минимумом.
В рамках одного класса существ разница между максимальным и минимальным значением атрибута (без учёта модификаторов и возможных EX-переходов), как правило, равна 4. Снижение физического атрибута ниже минимума для данного класса существ означает смерть.


Вы здесь » Fate/Holy Grail Wars » Игровая механика 1.0 (разработка остановлена) » Создание и развитие персонажа (бета)