Fate/Holy Grail Wars

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fate/Holy Grail Wars » Игровая механика 2.0 SP2 (разработка остановлена) » Рассмотрение основных споров 2.0 (SP2)


Рассмотрение основных споров 2.0 (SP2)

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

В этой теме будут рассмотрены основные ситуации, которые могут возникнуть в игре.

2

Усталость

Каждый персонаж имеет количество единиц "тонуса", равное max(1, Выносливость*2+10). Модификаторы "+" и "-" к Выносливости добавляют в формуле соответственно +2 и -2.

Каждое действие в сражении стоит персонажу единицу усталости. Как только Усталость становится равной Тонусу, она сбрасывается, а персонаж получает модификатор -1 на все броски до конца сражения.
Если персонаж пропускает ход в сражении, его усталость уменьшается на 1.

Многие заклинания, навыки и т.п. могут динамически изменять Тонус. При этом Усталость пересчитывается пропорционально с округлением вверх.

Модификаторы -1 от усталости накапливаются. То есть, когда Усталость достигнет Тонуса второй раз - модификатор на броски персонажа станет равным уже -2.

Все Слуги имеют право не получать модификатора -1, потратив на восстановление сил 10 сп.

Философия: Таким образом, персонаж с малой выносливостью быстрее устанет и выйдет из строя. Слуга с малой выносливостью же будет потреблять больше энергии в пересчёте на ход.

3

Виды защиты
Пора это дело упорядочить...

Существуют:
-Физическая защита
-Ранговая защита
-Физическая сопротивляемость
-Магическая защита
-Магическая сопротивляемость

Ранговая защита и Магическая защита являются концептуальными и снижают РАНГ негативных (по мнению персонажа) воздействий, на него направленных, на соответствующее значение.

Физическая сопротивляемость и Магическая сопротивляемость позволяют игнорировать любые эффекты воздействий ниже соответствующего ранга, но не снижают эффект более мощных воздействий. Так, все Слуги имеют Физическую Сопротивляемость F - как следствие, оружие ранга ниже F+ не может причинить им вреда.

Физическая защита вычитается из ПОВРЕЖДЕНИЯ от физической атаки, направленной на персонажа. Аналога для магических воздействий нет.

4

Атрибут Удача
Общая концепция использования атрибута 1.0 с этого момента недействительна.

Каждый персонаж в начале каждого боевого хода делает бросок Удачи.
В дальнейшем при каждом броске персонажа А против персонажа Б производится также расчёт ModLuck = (Бросок_Удачи_А-Бросок_Удачи_Б) по стандартным правилам разрешения споров.
1) ModLuck>0: персонаж А получает к броску модификатор "+" x(ModLuck*3).
2) ModLuck<0: персонаж А получает к броску модификатор "-" x(-ModLuck*3).
3) ModLuck=0: ничего не происходит.

Персонаж ни при каких обстоятельствах не может в течение хода получить повреждение, превышающее [(6-Удача/2)*Максимум_ХП]. Модификатор "+" к Удаче в этой формуле следует трактовать, как +1 к атрибуту.

5

Система хитпоинтов

Для упрощения все повреждения по персонажу в данной системе описаны в терминах хитпоинтов.

МаксХП, Максимум_ХП - максимальное количество хитпоинтов у персонажа. Равно (Выносливость+4)*2. МаксХП в любом случае не может быть меньше 1.

Персонаж считается живым, пока его хп>= -МаксХП*5.

Типичные состояния персонажа:
ХП=МаксХП  - персонаж в полном порядке.
ХП>=0 - ранения, полученные персонажем, могут быть даже достаточно серьёзны, но, по большому счёту, не несут непосредственной угрозы для жизни. Персонаж может действовать с полной эффективностью.
ХП<0 - персонаж получил смертельные ранения.
ХП<МаксХП*5 - персонаж умер. Возможно, его тело полностью уничтожено.

Персонаж с ХП<0 не может более совершать никаких действий. Каждый ход он совершает проверку Выносливости против сложности, равной (8-[ХП/МаксХП]) и, в случае провала проверки, теряет 1 хп.

Лечение ранений естественным путём - долгая процедура. Каждую неделю ХП персонажа будут подниматься до следующего (соответствующего целому значению Выносливости) порога МаксХП. Если персонаж не может находиться в достаточном покое в течение всей этой недели, восстановление хп на эту неделю отменяется. Персонаж, ХП которого < 0, может быть спасён при оказании экстренной медицинской помощи, его ХП (в реанимации) будет повышаться до следующего значения -Макс_ХП*N каждые сутки, пока не стабилизируется на 0.

Система повреждений в данном случае предельно упрощена. Мастер и игроки - модификаторами и отыгрышем - могут усложнить её настолько, насколько сочтут нужным.

6

Магическая энергия

Энергия, необходимая для сотворения заклинаний и некоторых других магических действий, называется магической энергией, маной или СП.

МаксСП - максимальное количество энергии, которое может запасти в себе и использовать единовременно (на одно или несколько читаемых одновременно заклинаний) персонаж, - зависит от ранга Магической Энергии и равно:

-4: --
-3: 2
-2: 4
-1: 6
0: 8
1 (E): 10
2 (D): 12
3 (C): 14
4 (B): 16
5 (A): 18

6: 60
...

Каждый модификатор "+" смещает МаксСП на следующее значение, каждый модификатор "-" - на предыдущее.

Ранг_СП - то же самое, что и МаксСП, но без учёта модификаторов. Ранг_СП=(Магическая_Энергия+4)*2

Персонаж может восстанавливать за сутки до Ранг_СП*max(1,Ранг_Мастерства_Магии+1) магической энергии, то есть, (Ранг_Мастерства_Магии+1) раз по Ранг_СП.

Остаток_СП, Остаток_Энергии - значение, соответствующее максимальному из рангов, "перекрываемых" текущим запасом магической энергии персонажа.

Заклинания требуют для прочтения max(0,Ранг_Заклинания) сп (да, подразумевается, что заклинаниями ранга F можно спамить без расхода магической энергии).

7

Количество действий за ход

Персонаж в течение хода может совершать несколько действий.
Каждый активный ход персонаж приобретает усталость, равную (Количество_совершаемых_действий) и получает модификатор к броскам, равный (1-Количество_совершаемых_действий).

Случаи совершения персонажами различного количества действий:

В случае, если один персонаж с той или иной целью совершает больше действий, чем другой, это может приводить к различным последствиям. При этом персонаж противника вправе до выполнения бросков пересмотреть свою тактику, добавив дополнительные ответные действия. Или не пересматривать.

Если персонаж успешно выполняет "сверхурочное" действие (на которое противник не отвечает), то оно будет выполнено против сложности, соответствующей сложности против неподвижной цели.

Мастер вправе отказать персонажу в выполнении двух однотипных действий в течение хода, либо в развитии серии, которую разумнее обыграть в несколько ходов.

8

Произнесение заклинаний

Успешность прочтения заклинания определяется формулой:

Stable = 2d6 + Магическая_Энергия + Мастерство_Магии + Модификатор_Усиления + Модификатор_Скорости + Модификатор_Ранга + Модификатор_Сложности + Прочие_Модификаторы.

Где:

Магическая_Энергия - ранг магической энергии персонажа без учёта модификаторов "+" и "-".
Мастерство_Магии - ранг используемого Магического Мастерства без учёта модификаторов "+" и "-".
Модификатор_Усиления - >=0. Шанс успешного завершения заклинания может быть повышен за счёт энергетической подпитки сверх нормы. Расход магической энергии на заклинание увеличится в K=(Модификатор_Усиления*4+1) раз.
Модификатор_Скорости - равен 0, если заклинание читается с обычной скоростью. Если модификатор скорости >0, то заклинание читается в (1+Модификатор_Скорости) раз медленнее, если модификатор скорости<0, то в (1-Модификатор_Скорости) раз быстрее. Округление вверх.
Модификатор_Ранга - ранг читаемого заклинания, умноженный на (-2). Можно читать заклинания рангов F..A, без модификаторов. Модификаторы на прочтённые заклинания передаются с Мастерства Магии.
Модификатор_Сложности - внутренний параметр заклинания. Для "типичных заклинаний" равен 0.

Если Stable>0, то заклинание выполнено успешно. В противном случае эффект определяется описанием заклинания; возможны случаи провала (-3<Stable<=0) и критического провала (Stable<=-3). Также может существовать эффект для Stable>=3.
Для заклинаний, читаемых с магической метки, Stable = 1 автоматически.
"Типичные заклинания" в случае провала Stable не удаются; в случае критического провала не удаются, но магическая энергия всё равно теряется.

Базовая скорость чтения заклинаний полностью определяется рангом читаемого заклинания и равна:

F: 2 действия,
E: 4 действия,
D: 8 действий,
C: 15 действий,
B: 30 действий,
A: 60 действий.

Бросок Stable выполняется после завершения чтения. Модификаторы дополнительных действий идут максимальными из наложенных за время чтения.

Пример:

Тосака Рин с магической энергией A++ (1++) и мастерством магии C+ (3+) решила покарать Эмию Широ, демонстративно размазав его по стенке заклинанием A+ ранга. Поскольку Эмия Широ славен своей способностью быстро убегать, у неё точно не будет времени на долгое чтение, кроме того, нужно успеть, пока гнев ещё не остыл. Поэтому Тосака Рин использует камень и вкладывает в заурядный гандр шот за 1 сп 90 единиц магической энергии. Расход энергии увеличился в 90 раз, значит, Модификатор_Усиления~22 - посему Рин может позволить себе читать заклинание в 22 раза быстрее (Модификатор_Скорости = 20). Чтение по два действия за ход, 1.5 хода, бросок... Stable = 2. Взмах руки и пара слов - и Эмия размазан, не успев глазом моргнуть. Хэппи энд.

Пример немного натянутый, потому что А-ранговый Гандр стоил бы не 1 сп, а 5. Однако в качестве учебного пособия... ^.^


Вы здесь » Fate/Holy Grail Wars » Игровая механика 2.0 SP2 (разработка остановлена) » Рассмотрение основных споров 2.0 (SP2)