Fate/Holy Grail Wars

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Fate/Holy Grail Wars » Разработка персонажа » Анкетные данные


Анкетные данные

Сообщений 1 страница 5 из 5

1

Зарезервировано под вступление...

2

Внешность персонажа

3

Характер персонажа

4

История персонажа

5

Интеграция персонажа

-...а не подскажете, как пройти в библиотеку?

Ключевой вопрос раздела: "Что персонаж здесь забыл?"
Иногда бывает сложно с ходу ответить, чем персонаж будет заниматься в течение игры, это и не нужно. Но задуматься кое о чём стоит.

1. Как Вы сюда попали?!

Попасть в игровое пространство персонаж может по различным причинам. Например, случайно (был проездом, съел заколдованное яблоко, ...). Он мог прибыть с какими-либо своими целями, по принуждению или, в конце концов, всегда там жить.
Отсюда вопросы:

1.1. Если персонаж попал в игровое пространство случайно, то какие цели он преследовал в процессе случайного попадания? Например, ехал в Токио через Фуюки и застрял - это означает, что в Токио у него остались какие-то дела. Возможно, срочные. Возможно, настолько, что лучше умереть, чем опоздать. Выход "бесцельно бродил, бесцельно пришёл, бесцельно поучаствовал, бесцельно ушёл" в этом случае широко применяется (я и сама грешу), но большого интереса в игру, прямо говоря, не добавляет.

1.2. Если персонаж прибыл по своим делам, то, опять же, неплохо бы об этих делах, несмотря ни на что, не забывать. Тянут ли эти дела на "цель половины жизни", или это минутный квест? Если минутный - то у персонажа, вероятно, были какие-то планы на дальнейшую жизнь? Он мог приехать навестить бабушку, а дома его ждёт невеста, а свадьба завтра... ну и, конечно же, нужно хотя бы самим знать, что это были за дела.

1.3. По принуждению - довольно жуткий вариант, но почему бы и нет? Кроме того, он может быть весьма распространён в определённых сеттингах. Итак, сопутствующие вопросы: кто принудил и зачем принудил. Таинственные злые силы, которым лишь бы кого-нибудь угнетать, на некоторых играх возможны, но в любом случае списывать всё на них может быть далеко не лучшим решением, потому что фактически оказывается "никто не виноват" - это упрощает игровую структуру и снижает количество возможных конфликтов. Нормальные же человекоподобные существа обычно так просто ничего не делают. А если от персонажа принуждением хотели чего-то добиться - значит, он мог что-то сделать, и это что-то от него ожидается (или, напротив, ему категорически воспрещается). Если же от персонажа никому ничего не нужно - вряд ли им заинтересовались бы настолько, чтобы к чему-либо принуждать.

1.4. Персонаж всегда существовал в игровом пространстве. Этот вариант наиболее прост в плане мотивации (жил и жил - далеко не всегда обязательно объяснять, почему не уехал), но может быть довольно проблемным для проработки. В этом случае предполагается отличное знание персонажем игрового пространства. От персонажа ожидается знакомство с бОльшим количеством действующих персонажей - или объяснение причин, почему он был таким тихим и незаметным. У него много поводов для "внутренних" квестов с корнями в прошлом, которые жалко упускать. С другой стороны, возможно, персонаж всегда хотел из игрового пространства выбраться за лучшей жизнью?..

2. Мы раньше где-нибудь встречались?..

Кого из персонажей, действующих на ролевой, может знать Ваш персонаж? Насколько хорошо? Какие у них были отношения?
С кем из персонажей Ваш персонаж мог бы познакомиться? Какие на основе этого могли бы возникнуть квесты? Знакомство с какими персонажами было бы нежелательно?

Конечно же, все эти вопросы стоит прорабатывать с хозяевами других персонажей, но они того стоят. Особенно это касается новых для Вас игр и коллективов, при использовании персонажа, не связанного как-либо с другими "по умолчанию". Кроме того, связи "они всегда знали друг друга" бывают чрезвычайно бесплодны и скучны, совсем неплохо включить фантазию и "познакомиться" с кем-нибудь из персонажей, отношения с которым не были описаны - возможно, в более или менее конфликтном ключе.

Если ответы на все вопросы этого пункта проходят в ключе "никого не знаю и знать не хочу"... скорее всего, персонажу на игре не место. Даже если персонаж замкнут и безынициативен, забота о его окружении и о тех, кто к нему может прилипнуть, коли он не липнет ни к кому сам - на Ваших плечах. Присмотритесь. С кем на этой игре Вам может быть интересно играть? С кем персонажу логично было бы встретиться согласно его положению в мире? С кем персонажу интересно было бы поссориться по тем или иным причинам? С кем персонажу было бы нелогично, но забавно случайно встретиться? Если ответ "да с кем угодно" - шансы персонажа уныло просидеть в отчем подвале всю игру резко понизятся.

Следует быть осторожными с особенно яркими, сюжетными связями. Смертельные враги, навсегда потерянные возлюбленные и просто лучшие друзья на дороге не валяются и из ниоткуда не берутся. Иногда удаётся удачно вписать предысторию, иногда допустимо удачно закрыть на какую-нибудь игровую деталь глаза, чтобы всё сложилось как следует. В прочих случаях, если персонаж жил и радовался жизни, а потом ВНЕЗАПНО на игре появится его чудом выживший (когда крокодил-людоед порвал всю его семью на его глазах) сын - это может создать немного странное ощущение.

3. А кто Вы, собственно, такой?

Как связан персонаж с игровым нпц-миром? Какое значение этот мир имеет для него, а персонаж - для мира? Каково отношение персонажа к происходящим событиям? Как он может влиять на внешние события?

Даже если персонаж - "всего лишь заурядный человек", он вряд ли будет безучастен к любому изменению окружающей его действительности. Опять же, круг его знакомых, друзей, социальных связей - наверняка много шире, чем список игровых персонажей, и поэтому в тех или иных случаях персонаж сможет (и это будет логично) обращаться к "помощи зала". Обратно, в мире может быть много людей, которым что-либо нужно от персонажа, помимо пц.
Даже если на игре нет глобального течения событий (жанр "повседневность"), не слишком хорошо, если персонаж окажется замкнут в игре между собой и своим лучшим другом. Мир, окружающий персонажа - это в том числе и неплохая возможность воздействовать на случайности. Вот персонажу перебежала дорогу чёрная кошка, и он не пошёл по улице прямо, а свернул налево, благо идти что так, что так недалеко...

С другой стороны, стоит следить, чтобы связи персонажа с миром не были чрезмерными. Персонажа обижают - по щелчку пальцев с неба валится батальон спецназа. Персонажу нечего кушать - и вот он находит на мостовой сто долларов. Форумные ролевые дают достаточно большую свободу в описании мира; не стоит этим злоупотреблять. А если персонаж - юный султан, любое повеление которого исполняется по щелчку пальцев, а все проблемы также легко решаются... стоит задуматься, а есть ли интерес вообще играть такого персонажа? Возникающие у персонажей проблемы - двигатель игрового процесса.


Вы здесь » Fate/Holy Grail Wars » Разработка персонажа » Анкетные данные