Здесь я опишу, как можно использовать упрощённую механику для внесения случайного элемента в сражения... упрощённо.
Пусть описывается сражение нескольких (N>1) персонажей. У персонажей есть атрибуты:
Сила
Ловкость
Выносливость
Магия
Удача
Интеллект
Престиж
Каждый ход заключается в том, что персонажи делают броски по описанным ниже правилам. После этого результаты бросков персонажей попарно сравниваются. За каждое сравнение, в котором результат броска персонажа меньше либо равен, чем результат броска его противника, персонаж получает 1 единицу повреждения (да, если результаты бросков равны - получают оба).
Философия: это может быть отыграно по-разному. Персонаж не обязан в общем случае, особенно если творится мясо вида "пять персонажей, каждый сам за себя", получать по лбу именно от того персонажа, чей результат броска внезапно оказался больше. Более того, повреждение, особенно разовое и небольшое, даже не обязательно должно отыгрываться, как повреждение. Здесь хитпоинты - условная единица измерения "хода сражения".
Персонаж, полученное которым повреждение превышает его количество хитпоинтов, считается проигравшим. Что это означает - остаётся на откуп игроков.
Думаю, не стоит и говорить, что броски и отыгрываемые эффекты должны быть логически совместимы. Если психик обладает способностью видеть суть вещей, едва ли непосредственно от броска его психической силы противник внезапно скорчится и умрёт. То есть, то, в результате чего достигается усиление/выбор другого броска, должно быть хотя бы минимально адекватно обыграно.