Fate/Holy Grail Wars

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Навыки 2.0 (SP2)

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

В этой теме будут собраны новые описания старых навыков и старые описания новых.
Описание 2.0 является приоритетным по отношению к описанию 1.0.

В эту тему будут вноситься только те навыки, которые будут сочтены общеупотребительными.

2

Создание артефактов
После долгих терзаний меня на эту тему... процесс был упорядочен.

При создании артефакта на нём сохраняется модификатор навыка.

Персонаж, имеющий навык Создание Артефактов, может создавать артефакты ранга [Ранг_Навыка/2] свободно.

Также персонаж, имеющий этот навык, может "покупать" артефакты (строго помимо покупаемых при создании персонажа), обменивая на ранги покупки артефакта свободные ранги навыков, а также получая дополнительное количество рангов на покупку, равное [(Рангу_Навыка+1)/2].
Стоимость покупки артефактов в зависимости от ранга навыка равна:

Ранг E (1): F~0, E~1.
Ранг D (1): F~0, E~0, D~1.
Ранг C (2): F~0, E~0, D~1, C~3.
Ранг B (2): F~0, E~0, D~0, C~1, B~3.
Ранг A (3): F~0, E~0, D~0, C~1, B~3, A~5.

Если персонаж имеет несколько умений "Создание артефактов" - бонус рангов на покупку артефактов дают оба, но используется для определения стоимости и максимума ранга только максимальное.

Примеры:
1) Пусть гениальный маг-кузнец 43-летнего возраста имеет ранг Создания Артефактов A+, и ещё, соответственно, 1 ранг навыка, не использованный при создании персонажа. Он посвящает всю жизнь развитию своего мастерства и отказывается от приобретения положенных артефактов, потратив средства и время на обучение. Получив дополнительный ранг в навыках, он меняет свои 2 ранга навыков на ранги покупки артефактов, и создаёт свой шедевр: магический меч ранга A+. Также он сможет в дальнейшем создавать артефакты рангов D и E без формальных ограничений.
2) Пусть волшебник обладает умением Волшебство ранга B. Тогда он получает навык Создание Артефактов ранга D, что даёт ему возможность создавать артефакты ранга E без формальных ограничений, а также создать себе защитный амулет ранга D.

Философия:
Стоимость покупки артефакта и покупка за ранги навыков отражает время и деньги, потраченные на поиски необходимых материалов, неудачные попытки создания и так далее - все те усилия, которые персонаж мог бы потратить на развитие новых способностей.

3

Мастер фамильяров
Это не просто навык "создание фамильяров". Возможности куда более широки.

Внимание: умение требует особого природного таланта. Вы должны заплатить 5 рангов навыков, чтобы только получить право изучать его (если у Вас пока нет рангов навыков непосредственно для изучения - навык будет иметь ранг F=0, но будет "открыт"; однако вы обязаны заплатить все пять рангов при создании для обозначение природного таланта; кроме того, навык сразу занимает доступные слоты навыков в таблице).

Как только навык получает ранг E, персонаж получает право создать фамильяра соответствующего ранга (без учёта модификаторов). С ростом ранга навыка, ранг этого фамильяра (как и ранги последующих) также будет расти.
Созданный фамильяр будет обладать:

0) По желанию - разумностью. Своим характером. Полной лояльностью хозяину. По умолчанию - постоянной формой.
1) Навыком Независимое_Действие ранга Ранг_Фамильяра+.
2) Своей магической энергией. Для существования ему нужно будет Ранг_Фамильяра сп в сутки и, если его магическая энергия достаточна, он сможет существовать автономно, пока контракт с хозяином сохраняется.
3) Одним особым навыком ранга, равного рангу фамильяра. Это может быть достаточно необычный навык, однако едва ли - непосредственно боевой.
4) Возможностью изучать навыки с ограничивающей таблицей: A,C,C,D, вкладывая в них не более Ранг_Фамильяра*2 очков умений. Если ранг навыка Мастер_Фамильяров имеет модификаторы "+" (или "-") - они будут перенесены для распределения в навыках. Если фамильяр имеет аналог "артефакта" - его следует брать, как навык.
5) Возможностью улучшать атрибуты (эквивалентны человеческим), расходуя на это не более Ранг_Фамильяра*2 очков атрибутов. Если ранг навыка Мастер_Фамильяров имеет модификаторы "+" (или "-") - они будут перенесены и для распределения в атрибутах.
6) Способностью восстанавливать тонус за счёт магической энергии.

Навык Мастер_Фамильяров даёт по [(Ранг_Навыка+1)/2] рангов для распределения в атрибутах и [Ранг_Навыка/2] для распределения в навыках всех созданных фамильяров. Первый созданный фамильяр также изначально имеет бонус в 2 ранга атрибутов и 2 ранга навыков.

Создание нового фамильяра обходится в 5 рангов навыков (стоимость уточняется).

Персонаж может обменять ранг навыков на три ранга атрибутов и навыков одного из своих фамильяров (2 атрибута и 1 навык).

Каждый создаваемый фамильяр должен быть принят, как персонаж.

Навык порождает навык Харизма ранга [Ранг_Навыка/2] с сохранением модификаторов.
Навык порождает узконаправленное Мастерство_Магии соответствующего ранга с сохранением модификаторов.
Навык порождает навык "Создание фамильяров" ранга [Ранг_Навыка/2] с сохранением модификаторов.

4

Регенерация (особенность: Выносливость)

Внимание: умение требует особого тела. Человек в общем случае не может иметь его; частные случаи обговариваются отдельно. Слуги имеют некоторый аналог Регенерации по умолчанию, а для Мёртвых Апостолов это расовый навык.

1) Предел, начиная с которого персонаж начинает умирать (автоматически терять хп) отодвигается с -1 на -Максимум_ХП*Ранг_Навыка-1. Никакие формулы умирания при этом не меняются.
2) Персонаж, пока его хп в пределах "не-умирания", восстанавливает каждый ход хп до следующего "значения восстановления" (аналогично лечению обычным путём, но много быстрее). Восстановление абсолютно (то есть, способно восстановить любую утерянную часть тела).
3) Если персонаж получает повреждение оружием, ранг которого выше F, то его Регенерация снижается на соответствующее количество рангов до конца боя. При этом, если регенерация и оружие имеют одинаковые модификаторы ("+" или "-"), они взаимоуничтожаются, иначе расцениваются, как +/- ранг. Т.о., атака оружием F+ по персонажу с регенерацией E, её отменит, но по персонажу с регенерацией E+ - только снимет "+", что не окажет на живучесть персонажа никакого влияния. Аналогично, атака оружием E- по регенерации E не даст никакого эффекта, но отменит регенерацию ранга E-.

5

Безумное Усиление (особенность: Выносливость; сложный навык)
Классовая способность Берсеркеров.

Технически способностью могут обладать и другие персонажи, но только со специального разрешения.
Способность может быть активна в течение любого времени, активироваться или деактивироваться по желанию.

Будучи активирована, способность повышает все атрибуты (кроме самой себя) на Ранг_Навыка.
Защита персонажа повышается на Ранг_Навыка.
Персонаж становится нечувствителен к болевым и ментальным воздействиям (ранг соответствующей сопротивляемости - Ранг_Навыка).

Во время активации способности пересчитываются хп, сп и тонус (округления вниз).

Тонус персонажа, находящегося в состоянии Безумного Усиления, снижается на Ранг_Навыка*3.

Мастерства и приобретённые навыки персонажа в состоянии Безумного Усиления понижаются вплоть до ранга (5-Ранг_Навыка*2+Модификаторы), где Модификаторы +1 за каждый "+" в навыке и -1 за каждый "-".
Персонаж при наличии модификаторов к Безумному Усилению в некоторых случаях переносит их на атрибуты (т.е., добавляется не только Ранг_Навыка, но и модификатор):
Ранг E - модификаторы "+" и "-" не переносятся.
Ранг D - модификаторы "+" и "-" не переносятся.
Ранг C - переносится один модификатор "+" и один модификатор "-".
Ранг B, A - переносятся все (до двух) модификаторы "+" и "-".
Более сильное (исходное) правило: переносятся те модификаторы, которые не оказывают влияния на максимальный ранг используемых навыков.

6

Харизма
Талант руководителя

Харизма персонажа добавляет всем союзникам количество модификаторов "+" на все броски, соответствующее рангу навыка.
Если персонажей с Харизмой в команде несколько, то используется максимальная.
Если у персонажей противника также есть руководитель, обладающий Харизмой, то модификаторы "+" добавляются только одной команде, при этом какой и сколько - разрешается стандартным образом через разность навыков Харизмы с учётом модификаторов "+" и "-" к навыку (не является броском! Модификаторы на броски не применяются). То есть, меньшая Харизма является своего рода ранговой защитой от большей.

7

Божественность

Навык в общем случае даёт ранговую защиту от всего [Ранг_Навыка/2] с сохранением модификаторов. Если Ранг_Навыка нечётный, остаток от деления трактуется, как дополнительный модификатор "+".

В список "всего" не входит (возможно, будет расширяться):
-любые физические атаки,
-инстинктивные навыки противника (не воздействующие непосредственно на персонажа).

В список "всего" заведомо входит:
-любые воздействия на сознание персонажа,
-эффекты Мистических Глаз,
-эффекты волшебства.

8

Связь с миром

Навык является врождённым и требует совершенно особых наклонностей. Для того, чтобы начать изучение этого навыка, нужно отдать 4 ранга атрибутов и 4 ранга навыков; кроме того, финальный уровень навыка должен быть "заказан" сразу же, даже если на него не хватает свободных рангов. В дальнейшем, при развитии персонажа, пока навык не будет доведён до заказанного ранга, все необходимые ранги атрибутов и умений будут распределяться на него.

Навык обязательно должен иметь хотя бы один модификатор "+".

Персонаж имеет особую способность чувствовать высшие мировые силы. С разрешения Мастера персонаж способен видеть провидческие сны - но это должны быть сны действительно о чём-то большом и важном. Персонажу почти абсолютным образом везёт в разного рода азартных играх и лотереях при условии, что он этим не злоупотребляет.
Персонаж обладает талантом достаточно легко сходиться с другими живыми существами (разумными или нет). Насколько он этот талант реализует - другой вопрос.
Сильные существа обладают особой расположенностью к таким персонажам. Сколь бы отвратителен характер ни был у сильного персонажа (уровень Слуги и выше), он никогда не причинит вреда персонажу, обладающему сильной связью с миром, без необходимости на то (и если тот, опять же, не будет злоупотреблять). Другими словами, персонаж обладает некоторого рода мистическим правом общаться с высшими: королями, демонами, богами - на равных или почти на равных. Чем выше ранг навыка - тем существеннее это право.

Персонаж каким-то образом глубоко завязан с течением судьбы. В любой момент игрок может сделать принудительный бросок этого навыка против сложности 12 (точное указание сложности необходимо для применения модификаторов "+"). Тогда, если результат броска...
<10: Ничего не происходит, бросок неудачен.
10..12: Персонаж может гарантировать событие, которое и так произойдёт с большой (80-90%) вероятностью.
13..14: Персонаж может гарантировать событие, которое произойдёт с вероятностью ~50%.
15 и выше: Персонаж может гарантировать любое событие, сколь бы мала ни была его вероятность.
При этом считается, что персонаж не изменяет судьбу - что она и была такой, просто он в неё "подглядел".
Чем меньше вероятность заказываемого события, тем большее значение оно должно иметь для персонажа. Персонаж не может заказывать экстраординарные события просто по прихоти (своей или игрока).
Заказываемое событие должно быть выражено как можно более обобщённым образом, концентрировать суть желания персонажа. Не "сейчас прилетит фея и вылечит мою маму", а "моя мама выздоровеет". Мастер вправе обобщать пожелания до требуемого уровня или вовсе отказывать в их исполнении, если считает их излишне детализованными.

Каждый принудительный бросок накладывает на последующие накапливающийся модификатор -1. Раз в сутки одна такая единичка "восстанавливается".

Способность не считается магической и, вообще говоря, не требует наличия у персонажа магической энергии.

Навык может давать и какие-либо другие эффекты. Философия его в том, что персонаж в исключительных случаях может то, что невозможно или, во всяком случае, то, чего не может никто другой - ценой (частичной) потери дееспособности в относительно тривиальных ситуациях. В большинстве случаев это эффекты восприятия (узнать то, что узнать сложно или невозможно). В некоторых случаях - взаимодействия: так, персонаж может (случайно) активировать неактивируемый артефакт, пробудить беспробудного демона, вернуть другому персонажу память и т.п. Достаточно большой простор для воображения.
Подобные эффекты должны носить достаточно значимый для персонажа и окружающих его, сюжетный характер, происходить в ограниченных количествах, а их проявление должно если не анонсироваться Мастером, то быть тщательно обсуждено с ним. Обычно персонаж не может вызывать их осознанно.

9

Инстинкт
Инстинктивный навык

Навык позволяет воспринимать опасность в любой ситуации.
Данный навык даёт своего рода мастерство, действующее на все броски удачи. Ранг мастерства равен [(Ранг_Навыка+1)/2] с сохранением модификаторов.
Навык даёт ранговую защиту [Ранг_Навыка/2] от всех типов маскировки (с сохранением модификаторов).

Глаз Разума (ложный)
Инстинктивный навык

Навык позволяет воспринимать опасность в любой ситуации.
Навык даёт модификатор +[Ранг_Навыка/2] (с сохранением модификаторов) на все защитные броски.
Навык даёт ранговую защиту [(Ранг_Навыка+1)/2] от всех типов маскировки (с сохранением модификаторов).

10

Очарование (светлое)
Редкая способность, характеризующая врождённую красоту, выходящую за рамки просто физического или воспитательного параметра - дар и проклятие. Чаще свойственна персонажам, не обладающим иными значительными силами.

Количественные боевые воздействия:
Злое мировоззрение снижает ранг этого навыка на 1.
Добавляет модификатор [Ранг_Навыка/2] к броскам знания этикета, артистизма и др. – за счёт внутренней интуиции.
Ортодоксальные персонажи получают модификатор –Ранг_Навыка ко всем броскам, осознанно направленным против очаровательных персонажей; хаотичные +Ранг_Навыка.

Качественные воздействия:
Очаровательные персонажи всегда любимы животными.
E: Персонаж хорошо ладит с домашними животными, они будто понимают персонажа с первого слова.
D: К персонажу всегда будут ластиться кошки и собаки и по первому приглашению садиться на ладони птицы, а дикие звери не будут видеть в персонаже угрозы; возможно, даже позволят подойти и прикоснуться.
C: Дикие звери будут позволять подойти к ним и совершенно безопасно погладить. Если зверь (хищный) не будет умирать от голода - он не причинит персонажу вреда, даже если тот захочет поиграть с детёнышами.
B: Животные не причинят персонажу вреда, пока он не причиняет вреда им. Животные могут по своей инициативе помогать персонажу, если не заняты более важными делами (например, охотой) и могут осознать, что персонаж в тяжёлом положении.
A: Любое животное ни при каких обстоятельствах не причинит персонажу вреда без принуждения на то. Даже если персонаж будет бить животное - оно просто убежит. Животные всегда будут стараться в меру понимания слушаться персонажа и защищать его.

Дополнительно:
Очаровательный персонаж с большой вероятностью в течение жизни сменит мужей/жён (постоянных партнёров) не менее Ранга_Навыка раз.
Светлое Очарование снижает предельную продолжительность жизни персонажа на Ранг_Навыка*4 года (т.е., в среднем очаровательные персонажи живут на столько меньше).

Философия способности:
1) Очаровательный персонаж подсознательно приятен всем, вне зависимости от мировоззрения. Различается лишь реакция, вызываемая вместе с этим чувством.
2) Светлое очарование в большинстве случаев не оказывает сильного воздействия на восприятие персонажа другими в повседневной жизни. Для активации светлого очарования в первую очередь необходим импульс, мотивация персонажа воздействия по отношению к очаровательному. Другими словами, оно не столько толкает на совершение тех или иных поступков, сколько помогает (либо мешает) в осуществлении этих поступков либо их развитии.
3) Тип воздействия светлого очарования на ортодоксальных персонажей - "прекрасное, святое, сохранить, защитить, окружить заботой". На хаотичных - "прекрасное, святое, разрушить, поругать, забрать себе".

11

Создание территории
Внимание: навык значительно усилен по отношению к 1.0

Навык позволяет захватывать некоторое помещение (здание, пещеру, ...) в качестве своей территории. В общем случае это длительный процесс, ранг территории постепенно наращивается до максимума со временем (другими словами: мгновенно восстановить разрушенную Территорию невозможно), однако возможны оговариваемые исключения.

1) Территория позволяет накапливать до Ранг_Территории*1.000 единиц магической энергии и аккумулировать в себе до Ранг_Территории*100 единиц магической энергии в сутки.
2) В пределах территории волшебник может использовать энергию для заклинаний непосредственно из запасов Территории (однако ограничения на пропускную способность магических цепей сохраняются).
3) Волшебник, находясь в пределах Территории, может её контролировать, как если бы использовал на неё (и постоянно поддерживал) заклинание слежения соответствующего ранга.
4) В пределах Территории броски магической энергии волшебника получают модификатор Ранг_Территории с учётом модификаторов "+" и "-", в т.ч. бросок Stable.

12

Независимое действие
Навык Слуг и фамильяров.

1) Позволяет существовать без хозяина соответственно:

F: 3 часа
E: 6 часов
D: 12 часов
C: 1 день
B: 2 дня
A: 3 дня
S: 7 дней
Модификаторы "+" и "-" сдвигают значение на следующий (предыдущий) ранг.

2) Является модификатором на броски сопротивления Мастеру.

3) Даёт мастерство [Ранг_Навыка/2] защиты сознания.

13

Мистические Глаза (особенность: Магическая Энергия)
"классический тип"

Классический тип Мистических Глаз подразумевает то или иное воздействие, осуществляемое на персонажей посредством простого взгляда.

Ранг_Воздействия = (Ранг_Навыка*2-4), модификаторы "+" и "-" сохраняются без изменений.

Если два персонажа воздействуют друг на друга МГ, то Ранг_Воздействия взаимно снижается (простым вычитанием).

Если Эффект={Ранг_Воздействия-Магическая_Энергия}>=3, то персонаж полностью и безоговорочно поддаётся эффекту МГ.
Если Эффект={Ранг_Воздействия-Магическая_Энергия}>0, то персонаж получает модификатор -Эффект ко всем броскам в попытке сопротивляться воздействию.

Если персонаж, обладающий МГ, не держит персонажа воздействия в поле зрения, то Ранг_Воздействия снижается на 4.
Если персонаж воздействия не смотрит на персонажа, обладающего МГ, то Ранг_Воздействия снижается на 2.

14

Создание фамильяров

Персонаж, имеющий навык Создание Фамильяров, может создавать фамильяров ранга [Ранг_Навыка/2] свободно.

Также персонаж, имеющий этот навык, может создавать фамильяров, обменивая на ранги создания фамильяров свободные ранги навыков, а также получая дополнительное количество рангов на создание, равное [(Рангу_Навыка+1)/2].
Стоимость создания фамильяров соответствующего ранга в зависимости от ранга навыка равна:

Ранг E (1): F~0, E~1.
Ранг D (1): F~0, E~0, D~1.
Ранг C (2): F~0, E~0, D~1, C~3.
Ранг B (2): F~0, E~0, D~0, C~1, B~3.
Ранг A (3): F~0, E~0, D~0, C~1, B~3, A~5.

Если персонаж имеет несколько умений "Создание фамильяров" - бонус рангов на создание дают оба, но используется для определения стоимости и максимума ранга только максимальное.

Создаваемые фамильяры:

Фамильяр требует на поддержание Ранг_Фамильяра*10 единиц магической энергии в сутки и не может восстанавливать запас самостоятельно.

Атрибуты:
Сила
Ловкость
Выносливость
Магическая энергия
Удача

Фамильяр имеет нулевые значения атрибутов, соответствующие нулевым значениям атрибутов человека.

Фамильяр может:
1) Увеличить три различных атрибута на Ранг_Фамильяра, на [(Ранг_Фамильяра+1)/2] и на [Ранг_Фамильяра/2] рангов соответственно.
2) Взять два навыка рангами Ранг_Фамильяра, Ранг_Фамильяра/2.
3) Модификаторы ранга фамильяра переносятся для распределения в атрибутах и навыках (или туда, или туда, или частично туда, а частично туда).
4) Тело фамильяра имеет ранг F+.  Если нужно, например, сделать его атаки более концептуальными - следует взять соответствующий "навык".
5) Фамильяр живёт и дерётся по тем же законам, что и люди. Возродить убитого фамильяра невозможно.
6) Фамильяр может восстанавливать тонус за счёт магической энергии (своей или хозяина).

Дополнительно:

Навык порождает соответствующее узконаправленное Мастерство Магии ранга Ранг_Навыка.
Можно одновременно контролировать фамильяров, суммарный ранг которых не превышает Ранг_Навыка+Магические_действия. Ранг фамильяров ранга F в этой формуле следует считать равным 1.

15

Волшебство

Один из фундаментальных навыков системы.
Даёт Мастерство_Магии соответствующего ранга и навыки Создание_Территории и Магическая_Метка ранга [Ранг_Навыка/2].
Внимание: навыки Создание_Артефактов и Создание_Фамильяров по умолчанию Волшебство не даёт.
Требует указания базового элемента. Ранг навыка может быть снижен, если элемент окажется слишком "широким" или, напротив, повышен, если элемент достаточно узок.
Внимание: навык Волшебства сам по себе не подразумевает знание заклинаний (помимо занесённых в метку).

Книга Заклинаний

Условный навык, символизирующий изученный волшебником объём заклинаний. Каждый ранг навыка добавляет +5 ячеек. Каждое заклинание занимает столько ячеек, каков максимальный ранг этого заклинания, доступный для прочтения волшебником.
Если заклинание не соответствует базовому элементу, оно не может быть изучено (за исключением особых случаев, оговоренных в разделе Волшебство).
Персонаж не обязан сразу же прописывать все известные ему заклинания. Однако все произнесённые им заклинания должны заноситься в анкету; если вся Книга Заклинаний таким образом будет заполнена, это будет означать, что никакими более заклинаниями персонаж не владеет.

16

Магическая метка

Позволяет активировать записанные в метку заклинания одним магическим действием со Stable=1.
Даёт соответствующее Мастерство Магии.

Магическая метка позволяет записать одно заклинание ранга, не превышающего ранг метки, потратив на него Ранг_Метки свободных рангов.
Модификаторы "-" переносятся на заклинание, записанное в метку.
Модификаторы "+" добавляют 1 свободный ранг и ещё 1 место для записи заклинаний.

Возможные записи:

E: E
E+: E,E
E++: E,E,E
D: D
D+: D,E
D++: D,D; D,E,E
C: C
C+: C,E; D,D
C++: C,D; C,E,E; D,D,E
B: B
B+: B,E; C,D
B++: B,D; B,E,E; C,C; C,D,E; D,D,D
A: A
A+: A,E; B,D; C,C
A++: A,D; A,E,E; B,C; B,D,E; C,C,E; C,D,D